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NSAC标准化考试项目认证--(3dsMax/Maya)产品专家-Maya产品专家(1级)真题考试卷题库
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总分:
100分
答题时间:
60分钟
开卷日期:2026/7/10 2:53:35
点击率:61501
Maya产品专家(1级)
1:
单选(2分
T
) 如图所示,
c
针对窗口菜单下的Shading>X-Ray命令,
c
描述正确的是_________。
9@
A X-Ray可以使物体以线框模式显示。
m'9X?k^E
B X-Ray可以使物体以边界框模式显示。
DN]A^gWE5AR
C X-Ray可以使物体以半透明显示。
.c5\Y%AH)[k;l[6+T
D X-Ray可以使物体以结构点模式显示。
,yOa5'K^/$QjtDQi
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T
T
答案:
q?
C
SL
2:
单选(2分
X
) 场景中物体如图所示,
'
请问以下哪一种操作方法无法更改物体在Channel Box中的TranslateX属性?
A 在通道栏中直接修改TranslateX的数值。
00hIJO=UO;Iv
B 视图中激活红色操纵手柄,按住鼠标中键在视图中拖动。
pfhAh=
C 在通道栏中点击TranslateX属性使其激活,按住鼠标中键在视图中拖动。
zD0Q#]UV()r7Mu1
D 在通道栏中点击TranslateX属性使其激活,使用键盘上的+和-号增大或减小数值。
KXY[)5azJ
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X
X
答案:
1%
D
?9
3:
单选(2分
\
) 如图所示,
]
对下列物体所赋予的材质描述正确的是__________。
aL
A 物体a的材质一定是Blinn。
#tpm[\)B%rB^lL
B 物体b的材质一定是Lambert。
YjC%xR'
C 物体c的材质一定是Phong。
4o@1ux
D 物体b的材质可能是Lambert。
?M_B0A3
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\
\
答案:
EW
D
@Z
4:
单选(2分
U
) 场景渲染效果如图所示,
n
物体的阴影颗粒感过重,
n
若要在保持阴影边界模糊的同时,
n
将颗粒感降低,
n
以下的操作中哪一项是正确的?
A 将Resolution降低,将Size值提高。
ga1L6q?2m$,Pv
B 将Light Radius的数值调节为0。
e1H0VrjEp4[*V&Is[
C 提高Shadow Rays的数值。
1Bf)6N^RK):y^&gRy
D 将Light Radius的数值调节为0,并提高Shadow Rays的数值。
b]%:gv&
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U
U
答案:
\+
C
2-
5:
单选(2分
K
) 在使用光线跟踪阴影对场景进行投影时,
0
发现场景没有对阴影进行反射(如图1所示,
0
图2是含有反射阴影效果的渲染结果)。
88
下列关于图1没有反射阴影的现象分析正确的是 。
88
A 因为光线跟踪阴影属性中Ray Depth Limit数值过小。
S`GcT-vvZu_EWGHwl
B 因为渲染器中Reflections属性数值过小。
8/W5(GlS4gYk
C 因为渲染器没有勾选Raytracing。
9$J_9r;t]Wf
D 场景中需要反射阴影的物体没有反射属性。
?BRkAm
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K
K
答案:
W(
A
:5
6:
单选(2分
?
) 在渲染设置中,
$
关于Raytracing Quality卷展栏的描述(如图所示),
$
正确的是________。
sE
A 勾选Maya渲染设置的Raytracing项,可以打开光线追踪算法。
O+%Qp1MM==2
B Reflections数值决定了Maya渲染场景时的折射次数。
CYjoL=0$eREZ
C Refractions数值决定了Maya渲染场景时的反射次数。
SL;ppX`AY
D 以上说法都不对。
=XlpvndE
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?
?
答案:
TT
A
PF
7:
单选(2分
'
) 在建模的过程中,
%
经常需要在模型的表面上提取曲线,
%
下列操作能在多边形表面上完整的提出一根曲线的是?
A 在多边形表面上选择需要提取的线,执行Duplicate Surface Curves命令;
zD0Q#]UV()r7Mu1
B 在多边形表面上选择需要提取的线,执行Polygon Edges to Curve命令;
KXY[)5azJ
C 删除多边形表面上多余的面,仅保留需要提取的线;
KaXww4Fx
D 删除多边形表面上多余的点,仅保留需要提取的线;
u#q1z6
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'
'
答案:
'd
B
L2
8:
单选(2分
-
) 如图所示,
j
对以下几条曲线执行Loft命令,
j
却得到了错误的结果,
j
下列关于错误结果的描述正确的是?
A 执行Loft命令时,曲线的选择顺序错误;
lv:=HkyFZqzt[
B 执行Loft命令时,勾选了Close选项;
?M_B0A3
C 执行Loft命令时,没有勾选Autoreverse选项;
RWHG_-9x0R
D 执行Loft命令时,Curve range选择勾选了Partial;
d3WCOG^&
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-
-
答案:
Cv
B
YF
9:
单选(2分
(
) 请问下列哪一项操作无法在Outliner中选择多个物体?
A 在Outliner中使用Ctrl+a 选择所有物体。
t&(Dsc6Ci
B 在Outliner中按住鼠标左键拖拽可选择多个物体。
V3jXC)b
C 在Outliner中按住Shift键使用鼠标左键可选择多个物体。
O4#mf1
D 在Outliner中按住Ctrl键使用鼠标左键点击多个与选择物体。
#9zz50$wPq'LI($?p
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(
(
答案:
88
A
KF
10:
单选(2分
+
) 在场景中选择Polygon模型后,
S
在Attribute Editor窗口中不可以______。
(=
A 修改模型的Translate属性。
6Y%,@v4
B 修改模型的Rotate属性。
LVKH1_
C 修改模型的名称。
z;15-^pW
D 转换为细分模型类型。
yO='i2.5W:ezRi?%
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+
+
答案:
fl
D
.C
11:
单选(2分
\
) 请问下列哪一个属性编辑器的显示与材质有关?
A A
sEAeEe
B B
;e0Z]p1]V6(Q
C C
`t??Dx
D D
q?P\H:4:uwc+E$
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\
\
答案:
=a
A
F8
12:
单选(2分
%
) 如下图所示,
`
如果想要把图1中ramp节点的ramp属性Publish到Container1节点属性上(图2),
`
接下来操作中不必要的是哪一步?
A 打开Asset Editor
i\l&EnWpcJ7$ETmO
B 选择ramp1然后执行 Pin命令
i?apkB\=8KS6h
C 展开ramp1选择Color Entry List属性执行bind
1%[s\zcvw+V3*I
D 展开ramp1选择Color Entry List属性执行Publish Selected Attributes
pR\N,gJpwS
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%
%
答案:
lv
C
)1
13:
单选(2分
4
) 下列关于多边形表面光滑说法正确的是?
A 选择多边形表面,按键盘上的3键可以将表面光滑显示,并且使用Maya软件渲染器也能直接渲染;
A+8fekP
B 选择多边形表面,按键盘上的3键可以将表面光滑显示,并且使用mental ray渲染器也能直接渲染;
7:edntE2dxLWg7
C 选择多边形表面,执行Smooth[光滑]命令,提高Divisions数值,当数值为10时结果一定比4时光滑;
7WorHI@f7w1DDkpI
D 选择多边形表面,执行Smooth[光滑]命令,提高Divisions数值,当数值为10时结果不一定比4时光滑;
9,Iz/r
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4
4
答案:
Cm
B
0;
14:
单选(2分
1
) 下列关于切割多边形表面的命令,
.
描述错误的是?
A 在边的组元下可以使用 Cut Faces Tool工具一次性的切割多个模型表面;
q[[jzg/nIvHqyY\`@
B Split Polygon Tool可以在模型表面上画切割线,切割点可以不在模型的边上;
V*l=M)%K#
C 只要拓扑结构都为标准的四边形,Insert Edge Loop Tool可以插入一圈线;
88VQuGQ
D Offset Edge Loop Tool可以在选择的边两侧偏移出两条边;
19ge@Oy
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1
1
答案:
=O
A
LV
15:
单选(2分
8
) 下列哪一项操作无法选择摄像机?
A 从Outliner中选择摄像机名。
z;15-^pW
B 在窗口菜单中执行ViewSelect Camera命令,选择摄像机。
yO='i2.5W:ezRi?%
C 在Hypershader窗口中的Cameras标签下选择摄像机。
v_g$IbG.9%L:/^h
D 在Render View窗口中选择摄像机。
/O)juP+j'
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8
8
答案:
nt
D
#0
16:
单选(2分
@
) 下列对Maya中对象的构造历史描述错误的是_________。
EC
A 打开历史记录,再创建对象,可以对其构造进行初始化修改。
_k@$NxK2Zsl
B 在建模过程中保留对模型的构造历史,可以修改构造历史来调整模型状态。
6Er:\Ivi;0?
C 用户在UV Texture Editor窗口找到物体的构造历史节点。
i\l&EnWpcJ7$ETmO
D 选择对象,执行菜单Editor>Delete by Type>History命令,可以删除对象构造历史。
i?apkB\=8KS6h
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@
@
答案:
_b
C
KA
17:
单选(2分
,
) 下列对移动物体操作描述正确的是________。
]=
A 按住Shift键,在空白区域拖动鼠标左键,可以使对象沿某一方向移动。
d*X'YGy(KV]k+
B 按住Shift键,在空白区域拖动鼠标右键,可以使对象沿某一方向移动。
YaDa*RBUE
C 按住Shift键,在空白区域拖动鼠标中键,可以使对象沿某一方向移动。
4o@1ux
D 选择要移动的对象,Maya会显示带3个手柄的操纵器。
?M_B0A3
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,
,
答案:
EW
C
@Z
18:
单选(2分
U
) 以下对旋转物体操作描述正确的是_________。
oq
A 执行菜单Modify>Transformation Tools>Rotate Tool命令,激活手柄,拖动鼠标。
ga1L6q?2m$,Pv
B 执行菜单Modify>Transformation Tools>Scale Tool命令,激活手柄中心的黄色手柄,拖动鼠标。
e1H0VrjEp4[*V&Is[
C 执行菜单Modify>Transformation Tools>Move Tool命令,激活手柄,拖动鼠标。
1Bf)6N^RK):y^&gRy
D 使用快捷键W切换手柄, 拖动鼠标。
b]%:gv&
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U
U
答案:
\+
A
2-
19:
单选(2分
K
) 执行以下哪一项操作可以将图a中物体的枢轴点移动到图b中显示的位置。
88
A 点击Insert键打开曲线吸附,按下鼠标中键在目标位置拖拽。
S`GcT-vvZu_EWGHwl
B 同时按住d键和c键,按下鼠标中键在目标位置拖拽。
8/W5(GlS4gYk
C 同时按住d键和x键,按下鼠标中键在目标位置拖拽。
9$J_9r;t]Wf
D 点击Insert键,同时按住v键,按下鼠标中键在目标位置拖拽。
?BRkAm
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K
K
答案:
W(
C
:5
20:
单选(2分
?
) 在Maya中可以通过_______命令打开下图窗口。
sE
A Window>Rendring Editors>Hypershade
O+%Qp1MM==2
B Window>Rendring Editors>Hardware Render Buffer
CYjoL=0$eREZ
C Window>Outliner
SL;ppX`AY
D 标记菜单中点击Window>Hypergraph:Hierarchy
=XlpvndE
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?
?
答案:
TT
D
PF
21:
单选(2分
'
) 下列关于Add Point Tool[加点工具]绘制曲线的描述,
%
正确的是_________。
Bx
A 使用Add Point Tool会从所选曲线的起始位置加点。
zD0Q#]UV()r7Mu1
B 使用Add Point Tool会在所选曲线的结束位置加点。
KXY[)5azJ
C 使用Add Point Tool工具可以在所选曲线上的任意位置加点。
KaXww4Fx
D 使用Add Point Tool会从所选曲线的起始、结束位置分别加点。
u#q1z6
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'
'
答案:
'd
B
L2
22:
单选(2分
-
) 下列关于Detach Curve[分离曲线]的描述,
j
不正确的是________。
;*
A 可以在曲线上一次选择多个Curve Point,通过Detach Curves命令将曲线分离成多段。
lv:=HkyFZqzt[
B 可以在曲线上一次选择多个Edit Point,通过Detach Curves命令将曲线分离成多段。
?M_B0A3
C 可以在曲线上一次选择多个Control Vertex,通过Detach Curves命令将曲线分离成多段。
RWHG_-9x0R
D 使用Detach Curves命令,可以将一条或者多条曲线同时断开,形成2条或多条分离的曲线。
d3WCOG^&
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-
-
答案:
Cv
C
YF
23:
单选(2分
(
) 下列关于Align Curves[对齐曲线]的描述,
0
正确的是________。
xQ
A 曲面曲线只能与同一曲面上的另外一根曲面曲线进行对齐。
t&(Dsc6Ci
B 曲面曲线可以和任意曲面上的曲面曲线对齐。
V3jXC)b
C Align Curves[对齐曲线]命令只能在两根曲线的端点位置对齐。
O4#mf1
D 使用Align Curves[对齐曲线]命令可以将2根或2根以上的曲线进行对齐。
#9zz50$wPq'LI($?p
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(
(
答案:
88
A
KF
24:
单选(2分
+
) 下列关于Bevel plus命令描述正确的是________。
(=
A Bevel plus 命令创建倒角效果,只可以输出NURBS物体。
6Y%,@v4
B Bevel plus命令不可以得到分开的挤出曲面和倒角曲面。
LVKH1_
C Bevel plus命令不仅可以创建挤出面和倒角面,还可以在倒角面外产生截面将曲面盖住。
z;15-^pW
D Bevel plus 命令创建倒角效果,只能输出 Polygons 物体。
yO='i2.5W:ezRi?%
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+
+
答案:
fl
C
.C
25:
单选(2分
\
) 下列关于Square命令描述正确的是________。
r3
A Square命令可以由一条曲线创建生成曲面
sEAeEe
B Square命令可以创建生成三边曲面。
;e0Z]p1]V6(Q
C 在用Square命令补洞时会产生光滑的过渡曲面。
`t??Dx
D 在用Square命令补洞时会产生硬边,曲面没有光滑的过渡效果。
q?P\H:4:uwc+E$
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\
\
答案:
=a
C
F8
26:
单选(2分
%
) 下列关于Duplicate NURBS Patches命令用法正确的是________。
/F
A 选择曲面上的CV点,执行Edit>Duplicate NURBS Patches命令。
i\l&EnWpcJ7$ETmO
B 选择曲面上的Surface Patches,执行Edit>Duplicate NURBS Patches命令。
i?apkB\=8KS6h
C 选择曲面上的Surface Point,执行Edit>Duplicate NURBS Patches命令。
1%[s\zcvw+V3*I
D 选择曲面上的Surface UV,执行Edit>Duplicate NURBS Patches命令。
pR\N,gJpwS
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%
%
答案:
lv
B
)1
27:
单选(2分
4
) 下列关于Transfer Attributes[多边形转移特性]的描述,
3
错误的是________。
o]
A 通过Transfer Attributes可以在相同拓扑结构的物体间Transfers UV。
A+8fekP
B 通过Transfer Attributes不可以在不同拓扑结构的物体间Transfers UV。
7:edntE2dxLWg7
C 通过Transfer Attributes可以在相同拓扑结构的物体间Transfers 顶点颜色。
7WorHI@f7w1DDkpI
D 通过Transfer Attributes可以在不同拓扑结构的物体间Transfers 顶点颜色
9,Iz/r
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4
4
答案:
Cm
B
0;
28:
单选(2分
1
) 下列关于Edit Mesh>Extrude命令的描述,
.
其中错误的是________。
V3
A 此命令可以挤出多边形的顶点。
q[[jzg/nIvHqyY\`@
B 此命令可以挤出多边形的边。
V*l=M)%K#
C 此命令可以挤出多边形的面。
88VQuGQ
D 此命令可以挤出多边形的UV。
19ge@Oy
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1
1
答案:
=O
D
LV
29:
单选(2分
8
) 在使用Append Polygon Tool工具对多边形物体边界进行扩展时出现下图所示的错误,
,
可能是因为________。
Db
A 物体的历史没有删除。
z;15-^pW
B 要扩展的面不在同一个平面上。
yO='i2.5W:ezRi?%
C 两侧面的法线不一致。
v_g$IbG.9%L:/^h
D 两者并非同一个物体。
/O)juP+j'
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8
8
答案:
nt
C
#0
30:
单选(2分
@
) 下列关于Polygon物体面法线的说法,
A
正确的是________。
EC
A 面法线与多边形表面垂直,指向物体朝外的部分。
_k@$NxK2Zsl
B 面法线与多边形表面垂直,决定了多边形之间的视觉光滑程度。
6Er:\Ivi;0?
C 面法线与多边形表面垂直,指向多边形面的正面。
i\l&EnWpcJ7$ETmO
D 面法线与多边形表面垂直,指向多边形面的反面。
i?apkB\=8KS6h
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@
@
答案:
_b
C
KA
31:
单选(2分
,
) 下列选项中可以对UV边界进行Square(图2)和Circle(图3)处理的命令是________。
]=
A Edit UVs>Relax
d*X'YGy(KV]k+
B Edit UVs >Straighten UV Border
YaDa*RBUE
C Edit UVs >Map UV Border
4o@1ux
D Edit UVs >Layout
?M_B0A3
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,
,
答案:
EW
C
@Z
32:
单选(2分
U
) 下列关于NURBS法线的描述正确的是________。
oq
A NURBS曲线的方向就是其法线方向。
ga1L6q?2m$,Pv
B NURBS曲线的法线方向与自身方向相反。
e1H0VrjEp4[*V&Is[
C NURBS曲线没有法线,而NUEBS曲面具有法线。
1Bf)6N^RK):y^&gRy
D NURBS物体的法线方向无法改变。
b]%:gv&
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U
U
答案:
\+
C
2-
33:
单选(2分
K
) 下列对灯光衰减描述正确的是 。
88
A 灯光的衰减共有3种,分别是Linear、Quadratic和Cubic,它们的衰减程度依次减弱。
S`GcT-vvZu_EWGHwl
B 灯光的衰减是Spot Light独有的属性,调节灯光衰减的属性为Decay Rate。
8/W5(GlS4gYk
C Drop off是调节聚光灯衰减的唯一属性,它的数值越小衰减越大,数值越大衰减越小。
9$J_9r;t]Wf
D 把灯光的衰减值由Linear调节为Quadratic后,若要照明亮度相对不变,需要适当加大灯光的强度。
?BRkAm
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K
K
答案:
W(
D
:5
34:
单选(2分
?
) 下列对Hypershade描述正确的是__________。
sE
A Hypershade是仅对材质进行编辑的面板。
O+%Qp1MM==2
B 在Hypershade窗口中,只能显示材质节点。
CYjoL=0$eREZ
C 在Hypershade窗口中,可以显示灯光节点。
SL;ppX`AY
D 在Hypershade窗口中,无法显示物体的历史节点,如polyExtrudeFace。
=XlpvndE
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?
?
答案:
TT
C
PF
35:
单选(2分
'
) 在下列操作中,
%
哪一项操作不能够创建出Lambert材质?
A 在Hypershade的Create Maya Nodes区域中,单击Lambert材质样本球图标。
zD0Q#]UV()r7Mu1
B 在Hypershade窗口中,执行窗口菜单Create>Materials>Lambert命令。
KXY[)5azJ
C 在场景中,对物体按住鼠标右键,在弹出菜单中执行Assign New Material>Lambert命令。
KaXww4Fx
D 在Hypershade窗口中选择Lambert1材质,进行复制。
u#q1z6
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'
'
答案:
'd
D
L2
36:
单选(2分
-
) 有关多边形组元的蒙版操作,
j
下列说法错误的是________。
;*
A Maya中多边形组元的选择蒙版可以通过菜单(快捷键)实现。
lv:=HkyFZqzt[
B Maya中多边形组元的选择蒙版可以通过状态行设置实现。
?M_B0A3
C Maya中多边形组元的选择蒙版可以通过右键标记菜单快速实现。
RWHG_-9x0R
D Maya中多边形组元的选择蒙版可以通过对物体属性设置实现。
d3WCOG^&
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-
-
答案:
Cv
D
YF
37:
单选(2分
(
) 在对图1的球体执行Mesh>Separate命令后,
0
球体分离为图2所示的四个部分,
0
这说明________。
xQ
A Separate可以将任意一个多边形球体分成四块。
t&(Dsc6Ci
B 该球体有四条非共享边。
V3jXC)b
C 该球体原是分成四个Shell(外壳)的物体。
O4#mf1
D 该球体有四个顶点未Merge(合并)。
#9zz50$wPq'LI($?p
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(
(
答案:
88
C
KF
38:
单选(2分
+
) Booleans(布尔)运算完成后,
S
关于编辑多边形物体,
S
下列说法错误的是________。
(=
A Booleans(布尔)运算完成后,可以通过Hypergraph窗口访问历史修改变换节点。
6Y%,@v4
B Booleans(布尔)运算完成后,可以通过通道盒或属性面板访问历史修改物体属性。
LVKH1_
C Booleans(布尔)运算完成后,可以通过Outliner访问历史修改变换节点。
z;15-^pW
D Booleans(布尔)运算完成后,可以修改编辑物体但不能变换运算法则。
yO='i2.5W:ezRi?%
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+
+
答案:
fl
D
.C
39:
单选(2分
\
) 在Maya中,
W
通过指定Camera1进行批渲染,
W
需要进行的设置是__________。
r3
A 新建一个摄像机Camera1即可,Maya会自动识别新加的摄影机,并根据指定的渲染范围进行渲染。
sEAeEe
B 新建一个摄像机Camera1,并且在Render Settings面板内将Renderable Camera选择为Camera1。
;e0Z]p1]V6(Q
C 新建一个摄像机Camera1,选择新建的摄影机,然后渲染即可。
`t??Dx
D 以上说法都不对。
q?P\H:4:uwc+E$
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\
\
答案:
=a
B
F8
40:
单选(2分
%
) 下列关于Maya内置的FCheck浏览器描述不正确的是________。
/F
A FCheck浏览器不能够放大显示图片。
i\l&EnWpcJ7$ETmO
B FCheck浏览器可以显示图片的R、G、B通道。
i?apkB\=8KS6h
C FCheck浏览器可以反相显示alpha通道信息。
1%[s\zcvw+V3*I
D FCheck浏览器可以显示图片的Z depth通道信息。
pR\N,gJpwS
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%
%
答案:
lv
A
)1
41:
单选(2分
4
) 请问下列哪一种方法不能够打开Maya FCheck浏览器?
A 执行菜单File>View Image命令。
A+8fekP
B 批渲染渲染结束后执行菜单Rendering>Render>Show Batch Render命令。
7:edntE2dxLWg7
C 执行菜单Window>Rendering Editors>Render View命令。
7WorHI@f7w1DDkpI
D 在Script Editor中输入launchImageViewer 1。
9,Iz/r
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4
4
答案:
Cm
C
0;
42:
单选(2分
1
) 如图所示,
.
在Render Setting中设置输出格式为Tga,并且打开Z depth选项,
.
渲染帧数范围为1~10帧,
.
那么下列对这个序列渲染结果分析正确的是 。
V3
A 渲染结果为10幅tga序列图片。
q[[jzg/nIvHqyY\`@
B 渲染结果为10幅包含颜色信息的tga序列图片,及10幅透明通道和Z通道的iff文件序列图片。
V*l=M)%K#
C 渲染结果为10幅包含Alpha通道的tga序列图片,及10幅Z通道的tga文件序列图片。
88VQuGQ
D 渲染结果为10幅包含颜色及Alpha通道的tga序列图片,及10幅Z通道的iff文件序列图片。
19ge@Oy
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1
1
答案:
=O
C
LV
43:
单选(2分
8
) 下列关于摄像机描述正确的是 。
Db
A 透视图不可以复制。
z;15-^pW
B 单点相机不可以作旋转操作。
yO='i2.5W:ezRi?%
C 正交视图不可以复制。
v_g$IbG.9%L:/^h
D 场景中默认的四个相机不可以重新命名。
/O)juP+j'
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8
8
答案:
nt
D
#0
44:
单选(2分
@
) 请问以下对灯光描述正确的是 。
EC
A Directional Light的照明效果只与灯光的方向有关,并且光线没有夹角,如同太阳光,所以它是唯一一个可以模拟室外光的灯光。
_k@$NxK2Zsl
B Point Light的光线可以从一个点向某一个角度进行发射,所以常用来模拟舞台灯光、手电筒光。
6Er:\Ivi;0?
C Ambient Light可在不同角度对物体进行均匀的照明,但在默认渲染器下却不支持材质的凹凸效果。
i\l&EnWpcJ7$ETmO
D Spot Light的光能够成360度向外发射,所以非常适合模拟灯泡、蜡烛。
i?apkB\=8KS6h
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@
@
答案:
_b
C
KA
45:
单选(2分
,
) 如图所示,
$
在非线性变形器bend节点中,
$
________属性可以控制物体的弯曲幅度。
]=
A Envelope
d*X'YGy(KV]k+
B Curvature
YaDa*RBUE
C Low Bound
4o@1ux
D High Bound
?M_B0A3
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,
,
答案:
EW
B
@Z
46:
单选(2分
U
) 如图1所示新建圆锥和曲线,
n
在使用菜单Animate>Motion Paths>Attach to Motion Path命令时,
n
以下哪一组轴向设置可以得到图2的路径动画效果?
<
A A
ga1L6q?2m$,Pv
B B
e1H0VrjEp4[*V&Is[
C C
1Bf)6N^RK):y^&gRy
D D
b]%:gv&
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U
U
答案:
\+
D
2-
47:
单选(2分
K
) 物体在生成路径动画后,
0
如图所示为通道栏中的motionPath节点属性,
0
请问下列关于U Value属性的描述,
0
正确的是 。
88
A 不可以改变物体在路径上的运动速度。
S`GcT-vvZu_EWGHwl
B 该数值设置不能为大于1。
8/W5(GlS4gYk
C 用户无法删除属性上的关键帧。
9$J_9r;t]Wf
D 用户可以在曲线编辑器中修改路径动画的关键帧。
?BRkAm
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K
K
答案:
W(
D
:5
48:
单选(2分
?
) 要想使物体a驱动物体b,
$
那么在驱动关键帧窗口中应该如何设置(如图所示)?
A 选择物体a,点击窗口下方的Load Driver按钮,然后选择物体b,点击窗口下方的Load Driven按钮。
O+%Qp1MM==2
B 选择物体a,点击窗口下方的Load Driven按钮,然后选择物体b,点击窗口下方的Load Driver按钮。
CYjoL=0$eREZ
C 选择物体a,点击窗口下方的Load Driver按钮,然后选择物体b,点击窗口下方的Load Driver按钮。
SL;ppX`AY
D 选择物体a,点击窗口下方的Load Driven按钮,然后选择物体b,点击窗口下方的Load Driven按钮。
=XlpvndE
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?
?
答案:
TT
A
PF
49:
单选(2分
+
) 下列关于在Maya中对动画节奏进行预览的操作,
)
描述正确的是___________。
F`
A 单击Maya底部的播放键即可准确的预览动画结果。
&+FMsR/B;h_--.8r
B 在渲染窗口内单击渲染图标即可生成预览动画结果。
[_ucXI&X_?=I
C 执行菜单window>Playblast命令,可以生成节奏准确的预览动画结果。
e3?Xtk6b=nz#py
D 在时间线上匀速拖动鼠标,即可预览到精确的动画。
n0w1Y6s'u
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+
+
答案:
7k
C
.*
50:
单选(2分
#
) 在Maya中删除物体移动属性上的动画,
1
下列操作描述错误的是___________。
Ek
A 选择对象,在通道栏上选择所有的移动属性,并按下鼠标右键,选择Break Connections命令。
2BM=[r6
B 选择对象,在通道栏上选择所有的移动属性,并按下鼠标右键,选择Breakdown Selected命令。
I?rYL[
C 选择对象,在通道栏上选择所有的移动属性,并按下鼠标右键,选择Delete Selected命令。
yn=]aWM.NsiaHA/$
D 在Graph Editor中删除对象移动属性上的动画曲线。
441Ttpiv5yrZC,$
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#
#
答案:
Zs
B
5)
→立即交卷