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NSAC标准化考试项目认证--(3dsMax/Maya)产品专家-Maya产品专家(1级)真题考试卷题库
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总分:
100分
答题时间:
60分钟
开卷日期:2026/7/10 3:30:39
点击率:61503
Maya产品专家(1级)
1:
单选(2分
B
) 如图所示,
/
针对窗口菜单下的Shading>X-Ray命令,
/
描述正确的是_________。
u9
A X-Ray可以使物体以线框模式显示。
`u^fPDsVb(06u7
B X-Ray可以使物体以边界框模式显示。
tDQyY\tD
C X-Ray可以使物体以半透明显示。
gtMR-=KTHT@+
D X-Ray可以使物体以结构点模式显示。
d=t.Pk.I&.qE
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B
B
答案:
;o
C
6L
2:
单选(2分
J
) 场景中物体如图所示,
U
请问以下哪一种操作方法无法更改物体在Channel Box中的TranslateX属性?
A 在通道栏中直接修改TranslateX的数值。
=v?M[gJF
B 视图中激活红色操纵手柄,按住鼠标中键在视图中拖动。
_(k=?qL5:9#z
C 在通道栏中点击TranslateX属性使其激活,按住鼠标中键在视图中拖动。
qexU#3W:
D 在通道栏中点击TranslateX属性使其激活,使用键盘上的+和-号增大或减小数值。
VQ;5)zH
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J
J
答案:
&q
D
M1
3:
单选(2分
=
) 如图所示,
m
对下列物体所赋予的材质描述正确的是__________。
(F
A 物体a的材质一定是Blinn。
GT]]n1?N3tztlGMn2
B 物体b的材质一定是Lambert。
f'Z)si$3we3oV
C 物体c的材质一定是Phong。
)XIVHO.VE
D 物体b的材质可能是Lambert。
4y]tvDf)K:
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=
=
答案:
l=
D
EF
4:
单选(2分
1
) 场景渲染效果如图所示,
j
物体的阴影颗粒感过重,
j
若要在保持阴影边界模糊的同时,
j
将颗粒感降低,
j
以下的操作中哪一项是正确的?
A 将Resolution降低,将Size值提高。
zNM;$*%
B 将Light Radius的数值调节为0。
q]z9.3r;'`kI%
C 提高Shadow Rays的数值。
pT#u835
D 将Light Radius的数值调节为0,并提高Shadow Rays的数值。
35ifZq
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1
1
答案:
J)
C
F;
5:
单选(2分
=
) 在使用光线跟踪阴影对场景进行投影时,
s
发现场景没有对阴影进行反射(如图1所示,
s
图2是含有反射阴影效果的渲染结果)。
X;
下列关于图1没有反射阴影的现象分析正确的是 。
X;
A 因为光线跟踪阴影属性中Ray Depth Limit数值过小。
P*5e+(D9n8[8hz
B 因为渲染器中Reflections属性数值过小。
5wOa&or
C 因为渲染器没有勾选Raytracing。
Ltt%nX
D 场景中需要反射阴影的物体没有反射属性。
wgvSRY#p=Dn*
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=
=
答案:
R&
A
CT
6:
单选(2分
O
) 在渲染设置中,
h
关于Raytracing Quality卷展栏的描述(如图所示),
h
正确的是________。
O6
A 勾选Maya渲染设置的Raytracing项,可以打开光线追踪算法。
AJaCJd6
B Reflections数值决定了Maya渲染场景时的折射次数。
7X6@Sm+3m`
C Refractions数值决定了Maya渲染场景时的反射次数。
Rls`N&:zhoua_9b
D 以上说法都不对。
Cn=0=51&DoTwN0+H1
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O
O
答案:
=v
A
9B
7:
单选(2分
,
) 在建模的过程中,
%
经常需要在模型的表面上提取曲线,
%
下列操作能在多边形表面上完整的提出一根曲线的是?
A 在多边形表面上选择需要提取的线,执行Duplicate Surface Curves命令;
_(k=?qL5:9#z
B 在多边形表面上选择需要提取的线,执行Polygon Edges to Curve命令;
qexU#3W:
C 删除多边形表面上多余的面,仅保留需要提取的线;
VQ;5)zH
D 删除多边形表面上多余的点,仅保留需要提取的线;
ORLIK)
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,
,
答案:
=Y
B
GT
8:
单选(2分
U
) 如图所示,
?
对以下几条曲线执行Loft命令,
?
却得到了错误的结果,
?
下列关于错误结果的描述正确的是?
A 执行Loft命令时,曲线的选择顺序错误;
3$l/oqYbP''yAtZr
B 执行Loft命令时,勾选了Close选项;
1W8B%H
C 执行Loft命令时,没有勾选Autoreverse选项;
:#[sMj2`6S7nvxI+r
D 执行Loft命令时,Curve range选择勾选了Partial;
r=ap[2+&Nt4q\OO(
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U
U
答案:
G7
B
DH
9:
单选(2分
[
) 请问下列哪一项操作无法在Outliner中选择多个物体?
A 在Outliner中使用Ctrl+a 选择所有物体。
n&IlQbU1]9Dc35
B 在Outliner中按住鼠标左键拖拽可选择多个物体。
3-jKeq?`#Jx
C 在Outliner中按住Shift键使用鼠标左键可选择多个物体。
sO^PG1M#J
D 在Outliner中按住Ctrl键使用鼠标左键点击多个与选择物体。
KkuaxXmD%Vj
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[
[
答案:
as
A
I4
10:
单选(2分
L
) 在场景中选择Polygon模型后,
]
在Attribute Editor窗口中不可以______。
Xv
A 修改模型的Translate属性。
'QYMK$=8x=:2vAH.*
B 修改模型的Rotate属性。
b_DasBi?\_J`
C 修改模型的名称。
W)$Qayt7Tek-E'k
D 转换为细分模型类型。
ir??4gWsC
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L
L
答案:
Q1
D
Z`
11:
单选(2分
9
) 请问下列哪一个属性编辑器的显示与材质有关?
A A
%-&`YSB
B B
U@?V=z&MZ.Q\Nh
C C
kGpHt97';ku&@j
D D
pq-+j`0q(
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9
9
答案:
;4
A
(Z
12:
单选(2分
A
) 如下图所示,
&
如果想要把图1中ramp节点的ramp属性Publish到Container1节点属性上(图2),
&
接下来操作中不必要的是哪一步?
A 打开Asset Editor
(FLw]OdYI,GFrL;;
B 选择ramp1然后执行 Pin命令
KbvE+Y0ES3r)&@ee
C 展开ramp1选择Color Entry List属性执行bind
w^w8\Y?rjyu(F0fik
D 展开ramp1选择Color Entry List属性执行Publish Selected Attributes
rZk&5^&
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A
A
答案:
Bz
C
1:
13:
单选(2分
A
) 下列关于多边形表面光滑说法正确的是?
A 选择多边形表面,按键盘上的3键可以将表面光滑显示,并且使用Maya软件渲染器也能直接渲染;
c]5Nzmu^V
B 选择多边形表面,按键盘上的3键可以将表面光滑显示,并且使用mental ray渲染器也能直接渲染;
n&IlQbU1]9Dc35
C 选择多边形表面,执行Smooth[光滑]命令,提高Divisions数值,当数值为10时结果一定比4时光滑;
3-jKeq?`#Jx
D 选择多边形表面,执行Smooth[光滑]命令,提高Divisions数值,当数值为10时结果不一定比4时光滑;
sO^PG1M#J
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A
A
答案:
LW
B
6C
14:
单选(2分
H
) 下列关于切割多边形表面的命令,
M
描述错误的是?
A 在边的组元下可以使用 Cut Faces Tool工具一次性的切割多个模型表面;
F_j4\^
B Split Polygon Tool可以在模型表面上画切割线,切割点可以不在模型的边上;
]G,]hs;Jj
C 只要拓扑结构都为标准的四边形,Insert Edge Loop Tool可以插入一圈线;
wgvSRY#p=Dn*
D Offset Edge Loop Tool可以在选择的边两侧偏移出两条边;
b_DasBi?\_J`
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H
H
答案:
e2
A
*D
15:
单选(2分
Y
) 下列哪一项操作无法选择摄像机?
A 从Outliner中选择摄像机名。
ThV:]$
B 在窗口菜单中执行ViewSelect Camera命令,选择摄像机。
;,Y6Bio^`w0o
C 在Hypershader窗口中的Cameras标签下选择摄像机。
yP\NuWqZ5#0SU
D 在Render View窗口中选择摄像机。
U@?V=z&MZ.Q\Nh
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Y
Y
答案:
_(
D
FB
16:
单选(2分
)
) 下列对Maya中对象的构造历史描述错误的是_________。
vr
A 打开历史记录,再创建对象,可以对其构造进行初始化修改。
EMmUq^N1g?#]AS\o
B 在建模过程中保留对模型的构造历史,可以修改构造历史来调整模型状态。
P33)y()7@
C 用户在UV Texture Editor窗口找到物体的构造历史节点。
=Y3?*;OjXz^TiCzR?
D 选择对象,执行菜单Editor>Delete by Type>History命令,可以删除对象构造历史。
8V'.[@7
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)
)
答案:
(c
C
O$
17:
单选(2分
W
) 下列对移动物体操作描述正确的是________。
K'
A 按住Shift键,在空白区域拖动鼠标左键,可以使对象沿某一方向移动。
)XIVHO.VE
B 按住Shift键,在空白区域拖动鼠标右键,可以使对象沿某一方向移动。
4y]tvDf)K:
C 按住Shift键,在空白区域拖动鼠标中键,可以使对象沿某一方向移动。
Dc/ZM`XGm_a4J=vU
D 选择要移动的对象,Maya会显示带3个手柄的操纵器。
5ZDSLBwlsNN_4?3A
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W
W
答案:
GK
C
L`
18:
单选(2分
=
) 以下对旋转物体操作描述正确的是_________。
35
A 执行菜单Modify>Transformation Tools>Rotate Tool命令,激活手柄,拖动鼠标。
?`#H'e
B 执行菜单Modify>Transformation Tools>Scale Tool命令,激活手柄中心的黄色手柄,拖动鼠标。
X;y0Lx?4PS]/ugiQ
C 执行菜单Modify>Transformation Tools>Move Tool命令,激活手柄,拖动鼠标。
F_j4\^
D 使用快捷键W切换手柄, 拖动鼠标。
]G,]hs;Jj
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=
=
答案:
Sj
A
Z=
19:
单选(2分
.
) 执行以下哪一项操作可以将图a中物体的枢轴点移动到图b中显示的位置。
:7
A 点击Insert键打开曲线吸附,按下鼠标中键在目标位置拖拽。
ph/gt`KrVp^
B 同时按住d键和c键,按下鼠标中键在目标位置拖拽。
+905vM?Al/Zq
C 同时按住d键和x键,按下鼠标中键在目标位置拖拽。
$/4sR(6dWJW9H
D 点击Insert键,同时按住v键,按下鼠标中键在目标位置拖拽。
bhB%iBN?.+
做标记
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.
.
答案:
h%
C
,7
20:
单选(2分
;
) 在Maya中可以通过_______命令打开下图窗口。
VH
A Window>Rendring Editors>Hypershade
6lA38B
B Window>Rendring Editors>Hardware Render Buffer
=v?M[gJF
C Window>Outliner
_(k=?qL5:9#z
D 标记菜单中点击Window>Hypergraph:Hierarchy
qexU#3W:
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;
;
答案:
+%
D
V4
21:
单选(2分
I
) 下列关于Add Point Tool[加点工具]绘制曲线的描述,
;
正确的是_________。
P3
A 使用Add Point Tool会从所选曲线的起始位置加点。
ORLIK)
B 使用Add Point Tool会在所选曲线的结束位置加点。
ydg@Y+/87
C 使用Add Point Tool工具可以在所选曲线上的任意位置加点。
B*HzxbG\F
D 使用Add Point Tool会从所选曲线的起始、结束位置分别加点。
TKK,+OW-2?DGR\:
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I
I
答案:
xo
B
#:
22:
单选(2分
D
) 下列关于Detach Curve[分离曲线]的描述,
T
不正确的是________。
5n
A 可以在曲线上一次选择多个Curve Point,通过Detach Curves命令将曲线分离成多段。
$836H(sc
B 可以在曲线上一次选择多个Edit Point,通过Detach Curves命令将曲线分离成多段。
l=cr-d^GcZ*:;
C 可以在曲线上一次选择多个Control Vertex,通过Detach Curves命令将曲线分离成多段。
Zt`gzvOwwg&
D 使用Detach Curves命令,可以将一条或者多条曲线同时断开,形成2条或多条分离的曲线。
jS%wbfh^j#hi
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D
D
答案:
'n
C
G0
23:
单选(2分
J
) 下列关于Align Curves[对齐曲线]的描述,
#
正确的是________。
?`
A 曲面曲线只能与同一曲面上的另外一根曲面曲线进行对齐。
f;fsW?:iy
B 曲面曲线可以和任意曲面上的曲面曲线对齐。
i^3MP;A=A4[TI
C Align Curves[对齐曲线]命令只能在两根曲线的端点位置对齐。
ML\@NW&/Lj4RuX
D 使用Align Curves[对齐曲线]命令可以将2根或2根以上的曲线进行对齐。
2/y]]F2A(8rdFhheZ
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J
J
答案:
O?
A
AJ
24:
单选(2分
W
) 下列关于Bevel plus命令描述正确的是________。
aj
A Bevel plus 命令创建倒角效果,只可以输出NURBS物体。
C(:g'5
B Bevel plus命令不可以得到分开的挤出曲面和倒角曲面。
\J:paH/+ojT=
C Bevel plus命令不仅可以创建挤出面和倒角面,还可以在倒角面外产生截面将曲面盖住。
Jm,tq.a$*Cel+5
D Bevel plus 命令创建倒角效果,只能输出 Polygons 物体。
os=?b5$R-)Qx
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W
W
答案:
9B
C
%H
25:
单选(2分
_
) 下列关于Square命令描述正确的是________。
,r
A Square命令可以由一条曲线创建生成曲面
FB`&*1uQ7-0r=_O
B Square命令可以创建生成三边曲面。
7D*No@mUl-h0+Uq\M
C 在用Square命令补洞时会产生光滑的过渡曲面。
=Y3?*;OjXz^TiCzR?
D 在用Square命令补洞时会产生硬边,曲面没有光滑的过渡效果。
8V'.[@7
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_
_
答案:
(c
C
O$
26:
单选(2分
W
) 下列关于Duplicate NURBS Patches命令用法正确的是________。
K'
A 选择曲面上的CV点,执行Edit>Duplicate NURBS Patches命令。
)XIVHO.VE
B 选择曲面上的Surface Patches,执行Edit>Duplicate NURBS Patches命令。
4y]tvDf)K:
C 选择曲面上的Surface Point,执行Edit>Duplicate NURBS Patches命令。
Dc/ZM`XGm_a4J=vU
D 选择曲面上的Surface UV,执行Edit>Duplicate NURBS Patches命令。
5ZDSLBwlsNN_4?3A
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W
W
答案:
GK
B
L`
27:
单选(2分
=
) 下列关于Transfer Attributes[多边形转移特性]的描述,
'
错误的是________。
35
A 通过Transfer Attributes可以在相同拓扑结构的物体间Transfers UV。
?`#H'e
B 通过Transfer Attributes不可以在不同拓扑结构的物体间Transfers UV。
X;y0Lx?4PS]/ugiQ
C 通过Transfer Attributes可以在相同拓扑结构的物体间Transfers 顶点颜色。
F_j4\^
D 通过Transfer Attributes可以在不同拓扑结构的物体间Transfers 顶点颜色
]G,]hs;Jj
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=
=
答案:
Sj
B
Z=
28:
单选(2分
.
) 下列关于Edit Mesh>Extrude命令的描述,
B
其中错误的是________。
:7
A 此命令可以挤出多边形的顶点。
ph/gt`KrVp^
B 此命令可以挤出多边形的边。
+905vM?Al/Zq
C 此命令可以挤出多边形的面。
$/4sR(6dWJW9H
D 此命令可以挤出多边形的UV。
bhB%iBN?.+
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.
.
答案:
h%
D
,7
29:
单选(2分
;
) 在使用Append Polygon Tool工具对多边形物体边界进行扩展时出现下图所示的错误,
9
可能是因为________。
VH
A 物体的历史没有删除。
6lA38B
B 要扩展的面不在同一个平面上。
=v?M[gJF
C 两侧面的法线不一致。
_(k=?qL5:9#z
D 两者并非同一个物体。
qexU#3W:
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;
;
答案:
+%
C
V4
30:
单选(2分
I
) 下列关于Polygon物体面法线的说法,
;
正确的是________。
P3
A 面法线与多边形表面垂直,指向物体朝外的部分。
ORLIK)
B 面法线与多边形表面垂直,决定了多边形之间的视觉光滑程度。
ydg@Y+/87
C 面法线与多边形表面垂直,指向多边形面的正面。
B*HzxbG\F
D 面法线与多边形表面垂直,指向多边形面的反面。
TKK,+OW-2?DGR\:
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I
I
答案:
xo
C
#:
31:
单选(2分
D
) 下列选项中可以对UV边界进行Square(图2)和Circle(图3)处理的命令是________。
5n
A Edit UVs>Relax
$836H(sc
B Edit UVs >Straighten UV Border
l=cr-d^GcZ*:;
C Edit UVs >Map UV Border
Zt`gzvOwwg&
D Edit UVs >Layout
jS%wbfh^j#hi
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D
D
答案:
'n
C
G0
32:
单选(2分
J
) 下列关于NURBS法线的描述正确的是________。
?`
A NURBS曲线的方向就是其法线方向。
f;fsW?:iy
B NURBS曲线的法线方向与自身方向相反。
i^3MP;A=A4[TI
C NURBS曲线没有法线,而NUEBS曲面具有法线。
ML\@NW&/Lj4RuX
D NURBS物体的法线方向无法改变。
2/y]]F2A(8rdFhheZ
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J
J
答案:
O?
C
AJ
33:
单选(2分
W
) 下列对灯光衰减描述正确的是 。
aj
A 灯光的衰减共有3种,分别是Linear、Quadratic和Cubic,它们的衰减程度依次减弱。
C(:g'5
B 灯光的衰减是Spot Light独有的属性,调节灯光衰减的属性为Decay Rate。
\J:paH/+ojT=
C Drop off是调节聚光灯衰减的唯一属性,它的数值越小衰减越大,数值越大衰减越小。
Jm,tq.a$*Cel+5
D 把灯光的衰减值由Linear调节为Quadratic后,若要照明亮度相对不变,需要适当加大灯光的强度。
os=?b5$R-)Qx
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W
W
答案:
9B
D
%H
34:
单选(2分
_
) 下列对Hypershade描述正确的是__________。
,r
A Hypershade是仅对材质进行编辑的面板。
FB`&*1uQ7-0r=_O
B 在Hypershade窗口中,只能显示材质节点。
7D*No@mUl-h0+Uq\M
C 在Hypershade窗口中,可以显示灯光节点。
=Y3?*;OjXz^TiCzR?
D 在Hypershade窗口中,无法显示物体的历史节点,如polyExtrudeFace。
8V'.[@7
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_
_
答案:
(c
C
O$
35:
单选(2分
W
) 在下列操作中,
/
哪一项操作不能够创建出Lambert材质?
A 在Hypershade的Create Maya Nodes区域中,单击Lambert材质样本球图标。
)XIVHO.VE
B 在Hypershade窗口中,执行窗口菜单Create>Materials>Lambert命令。
4y]tvDf)K:
C 在场景中,对物体按住鼠标右键,在弹出菜单中执行Assign New Material>Lambert命令。
Dc/ZM`XGm_a4J=vU
D 在Hypershade窗口中选择Lambert1材质,进行复制。
5ZDSLBwlsNN_4?3A
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W
W
答案:
GK
D
L`
36:
单选(2分
=
) 有关多边形组元的蒙版操作,
'
下列说法错误的是________。
35
A Maya中多边形组元的选择蒙版可以通过菜单(快捷键)实现。
?`#H'e
B Maya中多边形组元的选择蒙版可以通过状态行设置实现。
X;y0Lx?4PS]/ugiQ
C Maya中多边形组元的选择蒙版可以通过右键标记菜单快速实现。
F_j4\^
D Maya中多边形组元的选择蒙版可以通过对物体属性设置实现。
]G,]hs;Jj
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=
=
答案:
Sj
D
Z=
37:
单选(2分
.
) 在对图1的球体执行Mesh>Separate命令后,
B
球体分离为图2所示的四个部分,
B
这说明________。
:7
A Separate可以将任意一个多边形球体分成四块。
ph/gt`KrVp^
B 该球体有四条非共享边。
+905vM?Al/Zq
C 该球体原是分成四个Shell(外壳)的物体。
$/4sR(6dWJW9H
D 该球体有四个顶点未Merge(合并)。
bhB%iBN?.+
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.
.
答案:
h%
C
,7
38:
单选(2分
;
) Booleans(布尔)运算完成后,
9
关于编辑多边形物体,
9
下列说法错误的是________。
VH
A Booleans(布尔)运算完成后,可以通过Hypergraph窗口访问历史修改变换节点。
6lA38B
B Booleans(布尔)运算完成后,可以通过通道盒或属性面板访问历史修改物体属性。
=v?M[gJF
C Booleans(布尔)运算完成后,可以通过Outliner访问历史修改变换节点。
_(k=?qL5:9#z
D Booleans(布尔)运算完成后,可以修改编辑物体但不能变换运算法则。
qexU#3W:
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;
;
答案:
+%
D
V4
39:
单选(2分
I
) 在Maya中,
;
通过指定Camera1进行批渲染,
;
需要进行的设置是__________。
P3
A 新建一个摄像机Camera1即可,Maya会自动识别新加的摄影机,并根据指定的渲染范围进行渲染。
ORLIK)
B 新建一个摄像机Camera1,并且在Render Settings面板内将Renderable Camera选择为Camera1。
ydg@Y+/87
C 新建一个摄像机Camera1,选择新建的摄影机,然后渲染即可。
B*HzxbG\F
D 以上说法都不对。
TKK,+OW-2?DGR\:
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I
I
答案:
xo
B
#:
40:
单选(2分
D
) 下列关于Maya内置的FCheck浏览器描述不正确的是________。
5n
A FCheck浏览器不能够放大显示图片。
$836H(sc
B FCheck浏览器可以显示图片的R、G、B通道。
l=cr-d^GcZ*:;
C FCheck浏览器可以反相显示alpha通道信息。
Zt`gzvOwwg&
D FCheck浏览器可以显示图片的Z depth通道信息。
jS%wbfh^j#hi
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D
D
答案:
'n
A
G0
41:
单选(2分
J
) 请问下列哪一种方法不能够打开Maya FCheck浏览器?
A 执行菜单File>View Image命令。
f;fsW?:iy
B 批渲染渲染结束后执行菜单Rendering>Render>Show Batch Render命令。
i^3MP;A=A4[TI
C 执行菜单Window>Rendering Editors>Render View命令。
ML\@NW&/Lj4RuX
D 在Script Editor中输入launchImageViewer 1。
2/y]]F2A(8rdFhheZ
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J
J
答案:
O?
C
AJ
42:
单选(2分
W
) 如图所示,
Z
在Render Setting中设置输出格式为Tga,并且打开Z depth选项,
Z
渲染帧数范围为1~10帧,
Z
那么下列对这个序列渲染结果分析正确的是 。
aj
A 渲染结果为10幅tga序列图片。
C(:g'5
B 渲染结果为10幅包含颜色信息的tga序列图片,及10幅透明通道和Z通道的iff文件序列图片。
\J:paH/+ojT=
C 渲染结果为10幅包含Alpha通道的tga序列图片,及10幅Z通道的tga文件序列图片。
Jm,tq.a$*Cel+5
D 渲染结果为10幅包含颜色及Alpha通道的tga序列图片,及10幅Z通道的iff文件序列图片。
os=?b5$R-)Qx
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W
W
答案:
9B
C
%H
43:
单选(2分
_
) 下列关于摄像机描述正确的是 。
,r
A 透视图不可以复制。
FB`&*1uQ7-0r=_O
B 单点相机不可以作旋转操作。
7D*No@mUl-h0+Uq\M
C 正交视图不可以复制。
=Y3?*;OjXz^TiCzR?
D 场景中默认的四个相机不可以重新命名。
8V'.[@7
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_
_
答案:
(c
D
O$
44:
单选(2分
W
) 请问以下对灯光描述正确的是 。
K'
A Directional Light的照明效果只与灯光的方向有关,并且光线没有夹角,如同太阳光,所以它是唯一一个可以模拟室外光的灯光。
)XIVHO.VE
B Point Light的光线可以从一个点向某一个角度进行发射,所以常用来模拟舞台灯光、手电筒光。
4y]tvDf)K:
C Ambient Light可在不同角度对物体进行均匀的照明,但在默认渲染器下却不支持材质的凹凸效果。
Dc/ZM`XGm_a4J=vU
D Spot Light的光能够成360度向外发射,所以非常适合模拟灯泡、蜡烛。
5ZDSLBwlsNN_4?3A
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W
W
答案:
GK
C
L`
45:
单选(2分
=
) 如图所示,
'
在非线性变形器bend节点中,
'
________属性可以控制物体的弯曲幅度。
35
A Envelope
?`#H'e
B Curvature
X;y0Lx?4PS]/ugiQ
C Low Bound
F_j4\^
D High Bound
]G,]hs;Jj
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=
=
答案:
Sj
B
Z=
46:
单选(2分
.
) 如图1所示新建圆锥和曲线,
B
在使用菜单Animate>Motion Paths>Attach to Motion Path命令时,
B
以下哪一组轴向设置可以得到图2的路径动画效果?
<
A A
ph/gt`KrVp^
B B
+905vM?Al/Zq
C C
$/4sR(6dWJW9H
D D
bhB%iBN?.+
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.
.
答案:
h%
D
,7
47:
单选(2分
;
) 物体在生成路径动画后,
9
如图所示为通道栏中的motionPath节点属性,
9
请问下列关于U Value属性的描述,
9
正确的是 。
VH
A 不可以改变物体在路径上的运动速度。
6lA38B
B 该数值设置不能为大于1。
=v?M[gJF
C 用户无法删除属性上的关键帧。
_(k=?qL5:9#z
D 用户可以在曲线编辑器中修改路径动画的关键帧。
qexU#3W:
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;
;
答案:
+%
D
V4
48:
单选(2分
I
) 要想使物体a驱动物体b,
;
那么在驱动关键帧窗口中应该如何设置(如图所示)?
A 选择物体a,点击窗口下方的Load Driver按钮,然后选择物体b,点击窗口下方的Load Driven按钮。
ORLIK)
B 选择物体a,点击窗口下方的Load Driven按钮,然后选择物体b,点击窗口下方的Load Driver按钮。
ydg@Y+/87
C 选择物体a,点击窗口下方的Load Driver按钮,然后选择物体b,点击窗口下方的Load Driver按钮。
B*HzxbG\F
D 选择物体a,点击窗口下方的Load Driven按钮,然后选择物体b,点击窗口下方的Load Driven按钮。
TKK,+OW-2?DGR\:
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I
I
答案:
xo
A
#:
49:
单选(2分
D
) 下列关于在Maya中对动画节奏进行预览的操作,
T
描述正确的是___________。
5n
A 单击Maya底部的播放键即可准确的预览动画结果。
$836H(sc
B 在渲染窗口内单击渲染图标即可生成预览动画结果。
l=cr-d^GcZ*:;
C 执行菜单window>Playblast命令,可以生成节奏准确的预览动画结果。
Zt`gzvOwwg&
D 在时间线上匀速拖动鼠标,即可预览到精确的动画。
jS%wbfh^j#hi
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D
D
答案:
'n
C
G0
50:
单选(2分
J
) 在Maya中删除物体移动属性上的动画,
#
下列操作描述错误的是___________。
?`
A 选择对象,在通道栏上选择所有的移动属性,并按下鼠标右键,选择Break Connections命令。
f;fsW?:iy
B 选择对象,在通道栏上选择所有的移动属性,并按下鼠标右键,选择Breakdown Selected命令。
i^3MP;A=A4[TI
C 选择对象,在通道栏上选择所有的移动属性,并按下鼠标右键,选择Delete Selected命令。
ML\@NW&/Lj4RuX
D 在Graph Editor中删除对象移动属性上的动画曲线。
2/y]]F2A(8rdFhheZ
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J
J
答案:
O?
B
AJ
→立即交卷