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NSAC标准化考试项目认证--(3dsMax/Maya)产品专家-Maya产品专家(1级)真题考试卷题库
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总分:
100分
答题时间:
60分钟
开卷日期:2026/8/24 7:13:11
点击率:63197
Maya产品专家(1级)
1:
单选(2分
X
) 如图所示,
O
针对窗口菜单下的Shading>X-Ray命令,
O
描述正确的是_________。
H$
A X-Ray可以使物体以线框模式显示。
8F9A#HHC_M=
B X-Ray可以使物体以边界框模式显示。
?dAN+BgVue,=qgUP_
C X-Ray可以使物体以半透明显示。
qA'v`fRLF)[D9':'
D X-Ray可以使物体以结构点模式显示。
:$jfXqeM)s
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X
X
答案:
;-
C
KI
2:
单选(2分
S
) 场景中物体如图所示,
Q
请问以下哪一种操作方法无法更改物体在Channel Box中的TranslateX属性?
A 在通道栏中直接修改TranslateX的数值。
$l9X,[nuvkH3\ZL
B 视图中激活红色操纵手柄,按住鼠标中键在视图中拖动。
Re+7e.0i0lQH8
C 在通道栏中点击TranslateX属性使其激活,按住鼠标中键在视图中拖动。
VAMII*Y
D 在通道栏中点击TranslateX属性使其激活,使用键盘上的+和-号增大或减小数值。
0GJUFPoEyx
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S
S
答案:
TX
D
NW
3:
单选(2分
W
) 如图所示,
y
对下列物体所赋予的材质描述正确的是__________。
k7
A 物体a的材质一定是Blinn。
/RW,4%H$P1x
B 物体b的材质一定是Lambert。
$(EJh0,SxG3
C 物体c的材质一定是Phong。
4^bYQwF:j[u1iouA
D 物体b的材质可能是Lambert。
%t8tz[StH6
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W
W
答案:
g)
D
&U
4:
单选(2分
X
) 场景渲染效果如图所示,
p
物体的阴影颗粒感过重,
p
若要在保持阴影边界模糊的同时,
p
将颗粒感降低,
p
以下的操作中哪一项是正确的?
A 将Resolution降低,将Size值提高。
otK1n=
B 将Light Radius的数值调节为0。
=z[S`Dql#.jlzPo6
C 提高Shadow Rays的数值。
=oN$qo
D 将Light Radius的数值调节为0,并提高Shadow Rays的数值。
?=*jcA;BrVTd8
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X
X
答案:
bX
C
KD
5:
单选(2分
=
) 在使用光线跟踪阴影对场景进行投影时,
z
发现场景没有对阴影进行反射(如图1所示,
z
图2是含有反射阴影效果的渲染结果)。
hY
下列关于图1没有反射阴影的现象分析正确的是 。
hY
A 因为光线跟踪阴影属性中Ray Depth Limit数值过小。
;q]7jD4nQ
B 因为渲染器中Reflections属性数值过小。
A.f($?n*?
C 因为渲染器没有勾选Raytracing。
8F9A#HHC_M=
D 场景中需要反射阴影的物体没有反射属性。
?dAN+BgVue,=qgUP_
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=
=
答案:
ol
A
)4
6:
单选(2分
E
) 在渲染设置中,
1
关于Raytracing Quality卷展栏的描述(如图所示),
1
正确的是________。
cU
A 勾选Maya渲染设置的Raytracing项,可以打开光线追踪算法。
0?L:PP2FOU4z'5_
B Reflections数值决定了Maya渲染场景时的折射次数。
]7?q1#L:aV=7[
C Refractions数值决定了Maya渲染场景时的反射次数。
_y$lTyB$Z5W
D 以上说法都不对。
I6T0O7+'MOp-=Bg=C
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E
E
答案:
ME
A
*F
7:
单选(2分
0
) 在建模的过程中,
+
经常需要在模型的表面上提取曲线,
+
下列操作能在多边形表面上完整的提出一根曲线的是?
A 在多边形表面上选择需要提取的线,执行Duplicate Surface Curves命令;
umJlOc?w9?7?(V]
B 在多边形表面上选择需要提取的线,执行Polygon Edges to Curve命令;
Jf=K/6WkK@AS[
C 删除多边形表面上多余的面,仅保留需要提取的线;
29/l_N
D 删除多边形表面上多余的点,仅保留需要提取的线;
82.O?s2e]qQ,WE
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0
0
答案:
7Z
B
IZ
8:
单选(2分
%
) 如图所示,
i
对以下几条曲线执行Loft命令,
i
却得到了错误的结果,
i
下列关于错误结果的描述正确的是?
A 执行Loft命令时,曲线的选择顺序错误;
P,DX70w
B 执行Loft命令时,勾选了Close选项;
g)it'q
C 执行Loft命令时,没有勾选Autoreverse选项;
x]xpo3%'
D 执行Loft命令时,Curve range选择勾选了Partial;
=z[S`Dql#.jlzPo6
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%
%
答案:
(?
B
)H
9:
单选(2分
Z
) 请问下列哪一项操作无法在Outliner中选择多个物体?
A 在Outliner中使用Ctrl+a 选择所有物体。
Qy7)I[FG2
B 在Outliner中按住鼠标左键拖拽可选择多个物体。
m3e6K?aV
C 在Outliner中按住Shift键使用鼠标左键可选择多个物体。
=[C25C*WKB
D 在Outliner中按住Ctrl键使用鼠标左键点击多个与选择物体。
=fPa$o[7
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Z
Z
答案:
5g
A
G/
10:
单选(2分
C
) 在场景中选择Polygon模型后,
O
在Attribute Editor窗口中不可以______。
ac
A 修改模型的Translate属性。
n(X_]j0
B 修改模型的Rotate属性。
-$%#MS
C 修改模型的名称。
vj=YV5J?4R=T
D 转换为细分模型类型。
cUF&8uk
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C
C
答案:
J+
D
ZY
11:
单选(2分
G
) 请问下列哪一个属性编辑器的显示与材质有关?
A A
8O8]qH-A1p6r4zLZl
B B
_y$lTyB$Z5W
C C
I6T0O7+'MOp-=Bg=C
D D
'^voEYI]BmZ
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G
G
答案:
$w
A
V-
12:
单选(2分
N
) 如下图所示,
?
如果想要把图1中ramp节点的ramp属性Publish到Container1节点属性上(图2),
?
接下来操作中不必要的是哪一步?
A 打开Asset Editor
y@nb=_*J,Uk8n,)7$
B 选择ramp1然后执行 Pin命令
29/l_N
C 展开ramp1选择Color Entry List属性执行bind
82.O?s2e]qQ,WE
D 展开ramp1选择Color Entry List属性执行Publish Selected Attributes
9/w=GF?,
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N
N
答案:
P,
C
LP
13:
单选(2分
(
) 下列关于多边形表面光滑说法正确的是?
A 选择多边形表面,按键盘上的3键可以将表面光滑显示,并且使用Maya软件渲染器也能直接渲染;
r6qHr9ymophX53,
B 选择多边形表面,按键盘上的3键可以将表面光滑显示,并且使用mental ray渲染器也能直接渲染;
+'46E(\Q]
C 选择多边形表面,执行Smooth[光滑]命令,提高Divisions数值,当数值为10时结果一定比4时光滑;
cA:3THUpu;A
D 选择多边形表面,执行Smooth[光滑]命令,提高Divisions数值,当数值为10时结果不一定比4时光滑;
ZbdhIQl/
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(
(
答案:
Sc
B
E+
14:
单选(2分
A
) 下列关于切割多边形表面的命令,
m
描述错误的是?
A 在边的组元下可以使用 Cut Faces Tool工具一次性的切割多个模型表面;
l5tIDlT6,W^
B Split Polygon Tool可以在模型表面上画切割线,切割点可以不在模型的边上;
3io0?LwqBkhumd
C 只要拓扑结构都为标准的四边形,Insert Edge Loop Tool可以插入一圈线;
O7Q.%]P^
D Offset Edge Loop Tool可以在选择的边两侧偏移出两条边;
?M'IN@
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A
A
答案:
DQ
A
6\
15:
单选(2分
M
) 下列哪一项操作无法选择摄像机?
A 从Outliner中选择摄像机名。
pL4MN;++u9N/?tGre
B 在窗口菜单中执行ViewSelect Camera命令,选择摄像机。
ZYeMTR/0?0nRh
C 在Hypershader窗口中的Cameras标签下选择摄像机。
;-i)NqJLS?]W&E$)9
D 在Render View窗口中选择摄像机。
=]QE.pv8P/-&F
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M
M
答案:
#=
D
0P
16:
单选(2分
.
) 下列对Maya中对象的构造历史描述错误的是_________。
3u
A 打开历史记录,再创建对象,可以对其构造进行初始化修改。
MEmpd_tvmgh9
B 在建模过程中保留对模型的构造历史,可以修改构造历史来调整模型状态。
Kx9+r5
C 用户在UV Texture Editor窗口找到物体的构造历史节点。
txWC=8oVhO*),JjN
D 选择对象,执行菜单Editor>Delete by Type>History命令,可以删除对象构造历史。
N9`Av2C?=Vu
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.
.
答案:
xK
C
4^
17:
单选(2分
?
) 下列对移动物体操作描述正确的是________。
#3
A 按住Shift键,在空白区域拖动鼠标左键,可以使对象沿某一方向移动。
LYybH42Sn
B 按住Shift键,在空白区域拖动鼠标右键,可以使对象沿某一方向移动。
%t8tz[StH6
C 按住Shift键,在空白区域拖动鼠标中键,可以使对象沿某一方向移动。
r6qHr9ymophX53,
D 选择要移动的对象,Maya会显示带3个手柄的操纵器。
+'46E(\Q]
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?
?
答案:
NB
C
;H
18:
单选(2分
=
) 以下对旋转物体操作描述正确的是_________。
b`
A 执行菜单Modify>Transformation Tools>Rotate Tool命令,激活手柄,拖动鼠标。
$0Cf^0
B 执行菜单Modify>Transformation Tools>Scale Tool命令,激活手柄中心的黄色手柄,拖动鼠标。
[NXve%VQgw#f
C 执行菜单Modify>Transformation Tools>Move Tool命令,激活手柄,拖动鼠标。
Kd.96`c3ES
D 使用快捷键W切换手柄, 拖动鼠标。
+;@()Ur/_O/Yr0STo
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=
=
答案:
O7
A
C\
19:
单选(2分
J
) 执行以下哪一项操作可以将图a中物体的枢轴点移动到图b中显示的位置。
n(
A 点击Insert键打开曲线吸附,按下鼠标中键在目标位置拖拽。
?M'IN@
B 同时按住d键和c键,按下鼠标中键在目标位置拖拽。
@9sWjlGbmh
C 同时按住d键和x键,按下鼠标中键在目标位置拖拽。
Jo;g%5=j
D 点击Insert键,同时按住v键,按下鼠标中键在目标位置拖拽。
gm^)CDAChQ
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J
J
答案:
:$
C
Z?
20:
单选(2分
]
) 在Maya中可以通过_______命令打开下图窗口。
Rn
A Window>Rendring Editors>Hypershade
yIl&3_gIVxd:
B Window>Rendring Editors>Hardware Render Buffer
IqIzuc0KzP4?`f
C Window>Outliner
l,u-Nlo8Z4exT:01
D 标记菜单中点击Window>Hypergraph:Hierarchy
+v5rP)wS3PKk=S
做标记
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]
]
答案:
SZ
D
TX
21:
单选(2分
J
) 下列关于Add Point Tool[加点工具]绘制曲线的描述,
k
正确的是_________。
=R
A 使用Add Point Tool会从所选曲线的起始位置加点。
hjOoJoM
B 使用Add Point Tool会在所选曲线的结束位置加点。
#*S]a]x4%4.beC
C 使用Add Point Tool工具可以在所选曲线上的任意位置加点。
4^bYQwF:j[u1iouA
D 使用Add Point Tool会从所选曲线的起始、结束位置分别加点。
%t8tz[StH6
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J
J
答案:
g)
B
&U
22:
单选(2分
X
) 下列关于Detach Curve[分离曲线]的描述,
p
不正确的是________。
nc
A 可以在曲线上一次选择多个Curve Point,通过Detach Curves命令将曲线分离成多段。
otK1n=
B 可以在曲线上一次选择多个Edit Point,通过Detach Curves命令将曲线分离成多段。
=z[S`Dql#.jlzPo6
C 可以在曲线上一次选择多个Control Vertex,通过Detach Curves命令将曲线分离成多段。
=oN$qo
D 使用Detach Curves命令,可以将一条或者多条曲线同时断开,形成2条或多条分离的曲线。
?=*jcA;BrVTd8
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X
X
答案:
bX
C
KD
23:
单选(2分
=
) 下列关于Align Curves[对齐曲线]的描述,
z
正确的是________。
hY
A 曲面曲线只能与同一曲面上的另外一根曲面曲线进行对齐。
;q]7jD4nQ
B 曲面曲线可以和任意曲面上的曲面曲线对齐。
A.f($?n*?
C Align Curves[对齐曲线]命令只能在两根曲线的端点位置对齐。
8F9A#HHC_M=
D 使用Align Curves[对齐曲线]命令可以将2根或2根以上的曲线进行对齐。
?dAN+BgVue,=qgUP_
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=
=
答案:
ol
A
)4
24:
单选(2分
E
) 下列关于Bevel plus命令描述正确的是________。
cU
A Bevel plus 命令创建倒角效果,只可以输出NURBS物体。
0?L:PP2FOU4z'5_
B Bevel plus命令不可以得到分开的挤出曲面和倒角曲面。
]7?q1#L:aV=7[
C Bevel plus命令不仅可以创建挤出面和倒角面,还可以在倒角面外产生截面将曲面盖住。
_y$lTyB$Z5W
D Bevel plus 命令创建倒角效果,只能输出 Polygons 物体。
I6T0O7+'MOp-=Bg=C
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E
E
答案:
ME
C
*F
25:
单选(2分
0
) 下列关于Square命令描述正确的是________。
4#
A Square命令可以由一条曲线创建生成曲面
umJlOc?w9?7?(V]
B Square命令可以创建生成三边曲面。
Jf=K/6WkK@AS[
C 在用Square命令补洞时会产生光滑的过渡曲面。
29/l_N
D 在用Square命令补洞时会产生硬边,曲面没有光滑的过渡效果。
82.O?s2e]qQ,WE
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0
0
答案:
7Z
C
IZ
26:
单选(2分
%
) 下列关于Duplicate NURBS Patches命令用法正确的是________。
Cg
A 选择曲面上的CV点,执行Edit>Duplicate NURBS Patches命令。
P,DX70w
B 选择曲面上的Surface Patches,执行Edit>Duplicate NURBS Patches命令。
g)it'q
C 选择曲面上的Surface Point,执行Edit>Duplicate NURBS Patches命令。
x]xpo3%'
D 选择曲面上的Surface UV,执行Edit>Duplicate NURBS Patches命令。
=z[S`Dql#.jlzPo6
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%
%
答案:
(?
B
)H
27:
单选(2分
Z
) 下列关于Transfer Attributes[多边形转移特性]的描述,
r
错误的是________。
9C
A 通过Transfer Attributes可以在相同拓扑结构的物体间Transfers UV。
Qy7)I[FG2
B 通过Transfer Attributes不可以在不同拓扑结构的物体间Transfers UV。
m3e6K?aV
C 通过Transfer Attributes可以在相同拓扑结构的物体间Transfers 顶点颜色。
=[C25C*WKB
D 通过Transfer Attributes可以在不同拓扑结构的物体间Transfers 顶点颜色
=fPa$o[7
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Z
Z
答案:
5g
B
G/
28:
单选(2分
C
) 下列关于Edit Mesh>Extrude命令的描述,
O
其中错误的是________。
ac
A 此命令可以挤出多边形的顶点。
n(X_]j0
B 此命令可以挤出多边形的边。
-$%#MS
C 此命令可以挤出多边形的面。
vj=YV5J?4R=T
D 此命令可以挤出多边形的UV。
cUF&8uk
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C
C
答案:
J+
D
ZY
29:
单选(2分
G
) 在使用Append Polygon Tool工具对多边形物体边界进行扩展时出现下图所示的错误,
`
可能是因为________。
F;
A 物体的历史没有删除。
8O8]qH-A1p6r4zLZl
B 要扩展的面不在同一个平面上。
_y$lTyB$Z5W
C 两侧面的法线不一致。
I6T0O7+'MOp-=Bg=C
D 两者并非同一个物体。
'^voEYI]BmZ
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G
G
答案:
$w
C
V-
30:
单选(2分
N
) 下列关于Polygon物体面法线的说法,
?
正确的是________。
TX
A 面法线与多边形表面垂直,指向物体朝外的部分。
y@nb=_*J,Uk8n,)7$
B 面法线与多边形表面垂直,决定了多边形之间的视觉光滑程度。
29/l_N
C 面法线与多边形表面垂直,指向多边形面的正面。
82.O?s2e]qQ,WE
D 面法线与多边形表面垂直,指向多边形面的反面。
9/w=GF?,
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N
N
答案:
P,
C
LP
31:
单选(2分
(
) 下列选项中可以对UV边界进行Square(图2)和Circle(图3)处理的命令是________。
zG
A Edit UVs>Relax
r6qHr9ymophX53,
B Edit UVs >Straighten UV Border
+'46E(\Q]
C Edit UVs >Map UV Border
cA:3THUpu;A
D Edit UVs >Layout
ZbdhIQl/
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(
(
答案:
Sc
C
E+
32:
单选(2分
A
) 下列关于NURBS法线的描述正确的是________。
GL
A NURBS曲线的方向就是其法线方向。
l5tIDlT6,W^
B NURBS曲线的法线方向与自身方向相反。
3io0?LwqBkhumd
C NURBS曲线没有法线,而NUEBS曲面具有法线。
O7Q.%]P^
D NURBS物体的法线方向无法改变。
?M'IN@
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A
A
答案:
DQ
C
6\
33:
单选(2分
M
) 下列对灯光衰减描述正确的是 。
vj
A 灯光的衰减共有3种,分别是Linear、Quadratic和Cubic,它们的衰减程度依次减弱。
pL4MN;++u9N/?tGre
B 灯光的衰减是Spot Light独有的属性,调节灯光衰减的属性为Decay Rate。
ZYeMTR/0?0nRh
C Drop off是调节聚光灯衰减的唯一属性,它的数值越小衰减越大,数值越大衰减越小。
;-i)NqJLS?]W&E$)9
D 把灯光的衰减值由Linear调节为Quadratic后,若要照明亮度相对不变,需要适当加大灯光的强度。
=]QE.pv8P/-&F
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M
M
答案:
#=
D
0P
34:
单选(2分
.
) 下列对Hypershade描述正确的是__________。
3u
A Hypershade是仅对材质进行编辑的面板。
MEmpd_tvmgh9
B 在Hypershade窗口中,只能显示材质节点。
Kx9+r5
C 在Hypershade窗口中,可以显示灯光节点。
txWC=8oVhO*),JjN
D 在Hypershade窗口中,无法显示物体的历史节点,如polyExtrudeFace。
N9`Av2C?=Vu
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.
.
答案:
xK
C
4^
35:
单选(2分
?
) 在下列操作中,
?
哪一项操作不能够创建出Lambert材质?
A 在Hypershade的Create Maya Nodes区域中,单击Lambert材质样本球图标。
LYybH42Sn
B 在Hypershade窗口中,执行窗口菜单Create>Materials>Lambert命令。
%t8tz[StH6
C 在场景中,对物体按住鼠标右键,在弹出菜单中执行Assign New Material>Lambert命令。
r6qHr9ymophX53,
D 在Hypershade窗口中选择Lambert1材质,进行复制。
+'46E(\Q]
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?
?
答案:
NB
D
;H
36:
单选(2分
=
) 有关多边形组元的蒙版操作,
9
下列说法错误的是________。
b`
A Maya中多边形组元的选择蒙版可以通过菜单(快捷键)实现。
$0Cf^0
B Maya中多边形组元的选择蒙版可以通过状态行设置实现。
[NXve%VQgw#f
C Maya中多边形组元的选择蒙版可以通过右键标记菜单快速实现。
Kd.96`c3ES
D Maya中多边形组元的选择蒙版可以通过对物体属性设置实现。
+;@()Ur/_O/Yr0STo
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=
=
答案:
O7
D
C\
37:
单选(2分
J
) 在对图1的球体执行Mesh>Separate命令后,
-
球体分离为图2所示的四个部分,
-
这说明________。
n(
A Separate可以将任意一个多边形球体分成四块。
?M'IN@
B 该球体有四条非共享边。
@9sWjlGbmh
C 该球体原是分成四个Shell(外壳)的物体。
Jo;g%5=j
D 该球体有四个顶点未Merge(合并)。
gm^)CDAChQ
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J
J
答案:
:$
C
Z?
38:
单选(2分
]
) Booleans(布尔)运算完成后,
7
关于编辑多边形物体,
7
下列说法错误的是________。
Rn
A Booleans(布尔)运算完成后,可以通过Hypergraph窗口访问历史修改变换节点。
yIl&3_gIVxd:
B Booleans(布尔)运算完成后,可以通过通道盒或属性面板访问历史修改物体属性。
IqIzuc0KzP4?`f
C Booleans(布尔)运算完成后,可以通过Outliner访问历史修改变换节点。
l,u-Nlo8Z4exT:01
D Booleans(布尔)运算完成后,可以修改编辑物体但不能变换运算法则。
+v5rP)wS3PKk=S
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]
]
答案:
SZ
D
TX
39:
单选(2分
J
) 在Maya中,
k
通过指定Camera1进行批渲染,
k
需要进行的设置是__________。
=R
A 新建一个摄像机Camera1即可,Maya会自动识别新加的摄影机,并根据指定的渲染范围进行渲染。
hjOoJoM
B 新建一个摄像机Camera1,并且在Render Settings面板内将Renderable Camera选择为Camera1。
#*S]a]x4%4.beC
C 新建一个摄像机Camera1,选择新建的摄影机,然后渲染即可。
4^bYQwF:j[u1iouA
D 以上说法都不对。
%t8tz[StH6
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J
J
答案:
g)
B
&U
40:
单选(2分
X
) 下列关于Maya内置的FCheck浏览器描述不正确的是________。
nc
A FCheck浏览器不能够放大显示图片。
otK1n=
B FCheck浏览器可以显示图片的R、G、B通道。
=z[S`Dql#.jlzPo6
C FCheck浏览器可以反相显示alpha通道信息。
=oN$qo
D FCheck浏览器可以显示图片的Z depth通道信息。
?=*jcA;BrVTd8
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X
X
答案:
bX
A
KD
41:
单选(2分
=
) 请问下列哪一种方法不能够打开Maya FCheck浏览器?
A 执行菜单File>View Image命令。
;q]7jD4nQ
B 批渲染渲染结束后执行菜单Rendering>Render>Show Batch Render命令。
A.f($?n*?
C 执行菜单Window>Rendering Editors>Render View命令。
8F9A#HHC_M=
D 在Script Editor中输入launchImageViewer 1。
?dAN+BgVue,=qgUP_
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=
=
答案:
ol
C
)4
42:
单选(2分
E
) 如图所示,
1
在Render Setting中设置输出格式为Tga,并且打开Z depth选项,
1
渲染帧数范围为1~10帧,
1
那么下列对这个序列渲染结果分析正确的是 。
cU
A 渲染结果为10幅tga序列图片。
0?L:PP2FOU4z'5_
B 渲染结果为10幅包含颜色信息的tga序列图片,及10幅透明通道和Z通道的iff文件序列图片。
]7?q1#L:aV=7[
C 渲染结果为10幅包含Alpha通道的tga序列图片,及10幅Z通道的tga文件序列图片。
_y$lTyB$Z5W
D 渲染结果为10幅包含颜色及Alpha通道的tga序列图片,及10幅Z通道的iff文件序列图片。
I6T0O7+'MOp-=Bg=C
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E
E
答案:
ME
C
*F
43:
单选(2分
0
) 下列关于摄像机描述正确的是 。
4#
A 透视图不可以复制。
umJlOc?w9?7?(V]
B 单点相机不可以作旋转操作。
Jf=K/6WkK@AS[
C 正交视图不可以复制。
29/l_N
D 场景中默认的四个相机不可以重新命名。
82.O?s2e]qQ,WE
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0
0
答案:
7Z
D
IZ
44:
单选(2分
%
) 请问以下对灯光描述正确的是 。
Cg
A Directional Light的照明效果只与灯光的方向有关,并且光线没有夹角,如同太阳光,所以它是唯一一个可以模拟室外光的灯光。
P,DX70w
B Point Light的光线可以从一个点向某一个角度进行发射,所以常用来模拟舞台灯光、手电筒光。
g)it'q
C Ambient Light可在不同角度对物体进行均匀的照明,但在默认渲染器下却不支持材质的凹凸效果。
x]xpo3%'
D Spot Light的光能够成360度向外发射,所以非常适合模拟灯泡、蜡烛。
=z[S`Dql#.jlzPo6
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%
%
答案:
(?
C
)H
45:
单选(2分
#
) 如图所示,
;
在非线性变形器bend节点中,
;
________属性可以控制物体的弯曲幅度。
Z.
A Envelope
rcAX606k@iS?V#
B Curvature
5w&w1AEZ;xt,mK&:
C Low Bound
Th-PhN%sRhjl3i
D High Bound
7jb6J?xB^z/
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#
#
答案:
a$
B
V7
46:
单选(2分
@
) 如图1所示新建圆锥和曲线,
?
在使用菜单Animate>Motion Paths>Attach to Motion Path命令时,
?
以下哪一组轴向设置可以得到图2的路径动画效果?
<
A A
MU2rO)7?k
B B
fM:hNh0wiZ
C C
[gt=EGUq7=zahmt
D D
mW6+q69U&
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@
@
答案:
O?
D
$A
47:
单选(2分
=
) 物体在生成路径动画后,
z
如图所示为通道栏中的motionPath节点属性,
z
请问下列关于U Value属性的描述,
z
正确的是 。
b]
A 不可以改变物体在路径上的运动速度。
%-Uvd%m=G0G-a6U
B 该数值设置不能为大于1。
n/wFQ4eA#/&DO-wDK
C 用户无法删除属性上的关键帧。
sD(7c/GUh%tg5r(:?
D 用户可以在曲线编辑器中修改路径动画的关键帧。
nAt&=4/?xv
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=
=
答案:
Yt
D
A6
48:
单选(2分
D
) 要想使物体a驱动物体b,
U
那么在驱动关键帧窗口中应该如何设置(如图所示)?
A 选择物体a,点击窗口下方的Load Driver按钮,然后选择物体b,点击窗口下方的Load Driven按钮。
`/2\FnhdSBcpR
B 选择物体a,点击窗口下方的Load Driven按钮,然后选择物体b,点击窗口下方的Load Driver按钮。
qnN/$]gJpyF+
C 选择物体a,点击窗口下方的Load Driver按钮,然后选择物体b,点击窗口下方的Load Driver按钮。
7MX(pk%e3
D 选择物体a,点击窗口下方的Load Driven按钮,然后选择物体b,点击窗口下方的Load Driven按钮。
:H;['h=L(IV
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D
D
答案:
o-
A
\S
49:
单选(2分
^
) 下列关于在Maya中对动画节奏进行预览的操作,
Z
描述正确的是___________。
+K
A 单击Maya底部的播放键即可准确的预览动画结果。
EsN=K]ZuY3B
B 在渲染窗口内单击渲染图标即可生成预览动画结果。
tM'SY.,T:Hmi
C 执行菜单window>Playblast命令,可以生成节奏准确的预览动画结果。
^EMazpr#YcIG[8M
D 在时间线上匀速拖动鼠标,即可预览到精确的动画。
3??@[C4okdS\6
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^
^
答案:
eX
C
H4
50:
单选(2分
N
) 在Maya中删除物体移动属性上的动画,
A
下列操作描述错误的是___________。
_N
A 选择对象,在通道栏上选择所有的移动属性,并按下鼠标右键,选择Break Connections命令。
e;=1bifzmla:wu=&4
B 选择对象,在通道栏上选择所有的移动属性,并按下鼠标右键,选择Breakdown Selected命令。
,@PT&J\q.8Cg
C 选择对象,在通道栏上选择所有的移动属性,并按下鼠标右键,选择Delete Selected命令。
[gt=EGUq7=zahmt
D 在Graph Editor中删除对象移动属性上的动画曲线。
mW6+q69U&
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N
N
答案:
O?
B
$A
→立即交卷