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NSAC标准化考试项目认证--(3dsMax/Maya)产品专家-Maya产品专家(1级)真题考试卷题库
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总分:
100分
答题时间:
60分钟
开卷日期:2026/7/4 18:10:40
点击率:61231
Maya产品专家(1级)
1:
单选(2分
'
) 如图所示,
i
针对窗口菜单下的Shading>X-Ray命令,
i
描述正确的是_________。
;q
A X-Ray可以使物体以线框模式显示。
W3UCmlhYd
B X-Ray可以使物体以边界框模式显示。
5\w*c6-7Xhy2L@4
C X-Ray可以使物体以半透明显示。
&^ARPE%;5hXI;7Vn6
D X-Ray可以使物体以结构点模式显示。
.f/Y#=:8E_a?0
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'
'
答案:
zO
C
-Q
2:
单选(2分
S
) 场景中物体如图所示,
I
请问以下哪一种操作方法无法更改物体在Channel Box中的TranslateX属性?
A 在通道栏中直接修改TranslateX的数值。
A@/Cr*l]
B 视图中激活红色操纵手柄,按住鼠标中键在视图中拖动。
Zj.gJ=-c.
C 在通道栏中点击TranslateX属性使其激活,按住鼠标中键在视图中拖动。
0;abbf
D 在通道栏中点击TranslateX属性使其激活,使用键盘上的+和-号增大或减小数值。
yZ5@)Je
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S
S
答案:
F`
D
3:
单选(2分
T
) 如图所示,
O
对下列物体所赋予的材质描述正确的是__________。
29
A 物体a的材质一定是Blinn。
Jn_J0ypGh^7@C7tMT
B 物体b的材质一定是Lambert。
^)FkUd[XwSNM:-[
C 物体c的材质一定是Phong。
O,h;BsR\TS.c)$%C
D 物体b的材质可能是Lambert。
t:wy)#R0*[
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T
T
答案:
MV
D
XE
4:
单选(2分
*
) 场景渲染效果如图所示,
t
物体的阴影颗粒感过重,
t
若要在保持阴影边界模糊的同时,
t
将颗粒感降低,
t
以下的操作中哪一项是正确的?
A 将Resolution降低,将Size值提高。
0OmTF;0y??#
B 将Light Radius的数值调节为0。
z2v\aH
C 提高Shadow Rays的数值。
Dv`gOS1g
D 将Light Radius的数值调节为0,并提高Shadow Rays的数值。
Ti1htoa,CWS`G;FiG
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*
*
答案:
8C
C
WG
5:
单选(2分
U
) 在使用光线跟踪阴影对场景进行投影时,
%
发现场景没有对阴影进行反射(如图1所示,
%
图2是含有反射阴影效果的渲染结果)。
VS
下列关于图1没有反射阴影的现象分析正确的是 。
VS
A 因为光线跟踪阴影属性中Ray Depth Limit数值过小。
R'KmPqk
B 因为渲染器中Reflections属性数值过小。
FC;TA%,tuH[EU`P
C 因为渲染器没有勾选Raytracing。
W3UCmlhYd
D 场景中需要反射阴影的物体没有反射属性。
5\w*c6-7Xhy2L@4
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U
U
答案:
x]
A
+&
6:
单选(2分
9
) 在渲染设置中,
G
关于Raytracing Quality卷展栏的描述(如图所示),
G
正确的是________。
at
A 勾选Maya渲染设置的Raytracing项,可以打开光线追踪算法。
w_RfrLM=P=HT_2g^
B Reflections数值决定了Maya渲染场景时的折射次数。
ntoly(2ukC$K
C Refractions数值决定了Maya渲染场景时的反射次数。
s=-4yPFi/Ie[0
D 以上说法都不对。
4#8J57tL1TXbm
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9
9
答案:
/c
A
KU
7:
单选(2分
#
) 在建模的过程中,
Y
经常需要在模型的表面上提取曲线,
Y
下列操作能在多边形表面上完整的提出一根曲线的是?
A 在多边形表面上选择需要提取的线,执行Duplicate Surface Curves命令;
5dvEX5k6+3
B 在多边形表面上选择需要提取的线,执行Polygon Edges to Curve命令;
ENH+/R]TLXN1YU]d
C 删除多边形表面上多余的面,仅保留需要提取的线;
7E]$.4$xRG;\DWrP
D 删除多边形表面上多余的点,仅保留需要提取的线;
EWGF%RBRw#G
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#
#
答案:
=c
B
@.
8:
单选(2分
B
) 如图所示,
Z
对以下几条曲线执行Loft命令,
Z
却得到了错误的结果,
Z
下列关于错误结果的描述正确的是?
A 执行Loft命令时,曲线的选择顺序错误;
B,#Q6UV',ek7
B 执行Loft命令时,勾选了Close选项;
0OmTF;0y??#
C 执行Loft命令时,没有勾选Autoreverse选项;
z2v\aH
D 执行Loft命令时,Curve range选择勾选了Partial;
Dv`gOS1g
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B
B
答案:
v$
B
CJ
9:
单选(2分
E
) 请问下列哪一项操作无法在Outliner中选择多个物体?
A 在Outliner中使用Ctrl+a 选择所有物体。
,$I^X?DNL(Gm
B 在Outliner中按住鼠标左键拖拽可选择多个物体。
%rMD4q;q7DD5X
C 在Outliner中按住Shift键使用鼠标左键可选择多个物体。
dS[NK4SJe$
D 在Outliner中按住Ctrl键使用鼠标左键点击多个与选择物体。
;q)ru0hKE]oV2-=
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E
E
答案:
?a
A
:-
10:
单选(2分
.
) 在场景中选择Polygon模型后,
'
在Attribute Editor窗口中不可以______。
(G
A 修改模型的Translate属性。
`k,fxcQBq2hv
B 修改模型的Rotate属性。
sP9&]$\F0
C 修改模型的名称。
XwJQ1?R#coKmY
D 转换为细分模型类型。
zO(j;u4Dn
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.
.
答案:
A@
D
T`
11:
单选(2分
/
) 请问下列哪一个属性编辑器的显示与材质有关?
A A
Zj.gJ=-c.
B B
0;abbf
C C
yZ5@)Je
D D
5dvEX5k6+3
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/
/
答案:
n'
A
F1
12:
单选(2分
3
) 如下图所示,
l
如果想要把图1中ramp节点的ramp属性Publish到Container1节点属性上(图2),
l
接下来操作中不必要的是哪一步?
A 打开Asset Editor
$9fe^s*
B 选择ramp1然后执行 Pin命令
rG:bh%wH^YXF5p
C 展开ramp1选择Color Entry List属性执行bind
O,h;BsR\TS.c)$%C
D 展开ramp1选择Color Entry List属性执行Publish Selected Attributes
t:wy)#R0*[
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3
3
答案:
MV
C
XE
13:
单选(2分
*
) 下列关于多边形表面光滑说法正确的是?
A 选择多边形表面,按键盘上的3键可以将表面光滑显示,并且使用Maya软件渲染器也能直接渲染;
0OmTF;0y??#
B 选择多边形表面,按键盘上的3键可以将表面光滑显示,并且使用mental ray渲染器也能直接渲染;
z2v\aH
C 选择多边形表面,执行Smooth[光滑]命令,提高Divisions数值,当数值为10时结果一定比4时光滑;
Dv`gOS1g
D 选择多边形表面,执行Smooth[光滑]命令,提高Divisions数值,当数值为10时结果不一定比4时光滑;
Ti1htoa,CWS`G;FiG
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*
*
答案:
8C
B
WG
14:
单选(2分
U
) 下列关于切割多边形表面的命令,
%
描述错误的是?
A 在边的组元下可以使用 Cut Faces Tool工具一次性的切割多个模型表面;
R'KmPqk
B Split Polygon Tool可以在模型表面上画切割线,切割点可以不在模型的边上;
FC;TA%,tuH[EU`P
C 只要拓扑结构都为标准的四边形,Insert Edge Loop Tool可以插入一圈线;
W3UCmlhYd
D Offset Edge Loop Tool可以在选择的边两侧偏移出两条边;
5\w*c6-7Xhy2L@4
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U
U
答案:
x]
A
+&
15:
单选(2分
9
) 下列哪一项操作无法选择摄像机?
A 从Outliner中选择摄像机名。
w_RfrLM=P=HT_2g^
B 在窗口菜单中执行ViewSelect Camera命令,选择摄像机。
ntoly(2ukC$K
C 在Hypershader窗口中的Cameras标签下选择摄像机。
s=-4yPFi/Ie[0
D 在Render View窗口中选择摄像机。
4#8J57tL1TXbm
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9
9
答案:
/c
D
KU
16:
单选(2分
#
) 下列对Maya中对象的构造历史描述错误的是_________。
UA
A 打开历史记录,再创建对象,可以对其构造进行初始化修改。
5dvEX5k6+3
B 在建模过程中保留对模型的构造历史,可以修改构造历史来调整模型状态。
ENH+/R]TLXN1YU]d
C 用户在UV Texture Editor窗口找到物体的构造历史节点。
7E]$.4$xRG;\DWrP
D 选择对象,执行菜单Editor>Delete by Type>History命令,可以删除对象构造历史。
EWGF%RBRw#G
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#
#
答案:
=c
C
@.
17:
单选(2分
B
) 下列对移动物体操作描述正确的是________。
Rb
A 按住Shift键,在空白区域拖动鼠标左键,可以使对象沿某一方向移动。
B,#Q6UV',ek7
B 按住Shift键,在空白区域拖动鼠标右键,可以使对象沿某一方向移动。
0OmTF;0y??#
C 按住Shift键,在空白区域拖动鼠标中键,可以使对象沿某一方向移动。
z2v\aH
D 选择要移动的对象,Maya会显示带3个手柄的操纵器。
Dv`gOS1g
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B
B
答案:
v$
C
CJ
18:
单选(2分
E
) 以下对旋转物体操作描述正确的是_________。
jT
A 执行菜单Modify>Transformation Tools>Rotate Tool命令,激活手柄,拖动鼠标。
,$I^X?DNL(Gm
B 执行菜单Modify>Transformation Tools>Scale Tool命令,激活手柄中心的黄色手柄,拖动鼠标。
%rMD4q;q7DD5X
C 执行菜单Modify>Transformation Tools>Move Tool命令,激活手柄,拖动鼠标。
^sw80;dSE=
D 使用快捷键W切换手柄, 拖动鼠标。
5:D\[7yT%uNF^k
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E
E
答案:
0$
A
G*
19:
单选(2分
X
) 执行以下哪一项操作可以将图a中物体的枢轴点移动到图b中显示的位置。
zt
A 点击Insert键打开曲线吸附,按下鼠标中键在目标位置拖拽。
O'?#kI
B 同时按住d键和c键,按下鼠标中键在目标位置拖拽。
y'];6L6Dm(78gtuN
C 同时按住d键和x键,按下鼠标中键在目标位置拖拽。
R@e:oFc,C.*\
D 点击Insert键,同时按住v键,按下鼠标中键在目标位置拖拽。
9ehRI3e'p3*@LA(A
做标记
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X
X
答案:
JU
C
4B
20:
单选(2分
&
) 在Maya中可以通过_______命令打开下图窗口。
QW
A Window>Rendring Editors>Hypershade
$o3?Vu
B Window>Rendring Editors>Hardware Render Buffer
sjTJ$QT/)3Am*/lXF
C Window>Outliner
nfG9UW=
D 标记菜单中点击Window>Hypergraph:Hierarchy
ggXMx^drT
做标记
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&
&
答案:
CC
D
`T
21:
单选(2分
W
) 下列关于Add Point Tool[加点工具]绘制曲线的描述,
m
正确的是_________。
2f
A 使用Add Point Tool会从所选曲线的起始位置加点。
j2%'q[kFtKhPn
B 使用Add Point Tool会在所选曲线的结束位置加点。
HlDER$SzeW
C 使用Add Point Tool工具可以在所选曲线上的任意位置加点。
bGB.w7P&
D 使用Add Point Tool会从所选曲线的起始、结束位置分别加点。
T?W'vqoK?
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W
W
答案:
DT
B
BK
22:
单选(2分
E
) 下列关于Detach Curve[分离曲线]的描述,
1
不正确的是________。
]'
A 可以在曲线上一次选择多个Curve Point,通过Detach Curves命令将曲线分离成多段。
YS`p0kQ_*
B 可以在曲线上一次选择多个Edit Point,通过Detach Curves命令将曲线分离成多段。
srRfqQ9.SV:n
C 可以在曲线上一次选择多个Control Vertex,通过Detach Curves命令将曲线分离成多段。
^kxt;;'Usqn
D 使用Detach Curves命令,可以将一条或者多条曲线同时断开,形成2条或多条分离的曲线。
a?Cj)7k(f/JF?
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E
E
答案:
MH
C
NX
23:
单选(2分
`
) 下列关于Align Curves[对齐曲线]的描述,
e
正确的是________。
2[
A 曲面曲线只能与同一曲面上的另外一根曲面曲线进行对齐。
^sw80;dSE=
B 曲面曲线可以和任意曲面上的曲面曲线对齐。
5:D\[7yT%uNF^k
C Align Curves[对齐曲线]命令只能在两根曲线的端点位置对齐。
9*r`#``
D 使用Align Curves[对齐曲线]命令可以将2根或2根以上的曲线进行对齐。
O'?#kI
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`
`
答案:
r&
A
%G
24:
单选(2分
4
) 下列关于Bevel plus命令描述正确的是________。
[=
A Bevel plus 命令创建倒角效果,只可以输出NURBS物体。
q(nOXS^F0T'C2o.?
B Bevel plus命令不可以得到分开的挤出曲面和倒角曲面。
i=3V_0D&L[[
C Bevel plus命令不仅可以创建挤出面和倒角面,还可以在倒角面外产生截面将曲面盖住。
Q_&[AHRAs
D Bevel plus 命令创建倒角效果,只能输出 Polygons 物体。
)#=lsosaNgM
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4
4
答案:
w=
C
G3
25:
单选(2分
*
) 下列关于Square命令描述正确的是________。
6.
A Square命令可以由一条曲线创建生成曲面
F?j=kSsnmSmFBh+,2
B Square命令可以创建生成三边曲面。
@odlmYn]-p-x-:$
C 在用Square命令补洞时会产生光滑的过渡曲面。
mhVLN,0Q?q75a
D 在用Square命令补洞时会产生硬边,曲面没有光滑的过渡效果。
l`W0X,
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*
*
答案:
/8
C
/A
26:
单选(2分
A
) 下列关于Duplicate NURBS Patches命令用法正确的是________。
wO
A 选择曲面上的CV点,执行Edit>Duplicate NURBS Patches命令。
8,)st5T=Hw
B 选择曲面上的Surface Patches,执行Edit>Duplicate NURBS Patches命令。
ejg`p3XSYE&A
C 选择曲面上的Surface Point,执行Edit>Duplicate NURBS Patches命令。
]',fwh=2
D 选择曲面上的Surface UV,执行Edit>Duplicate NURBS Patches命令。
#]6`kuSN8N^vZ?Mu
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A
A
答案:
qE
B
^K
27:
单选(2分
?
) 下列关于Transfer Attributes[多边形转移特性]的描述,
\
错误的是________。
du
A 通过Transfer Attributes可以在相同拓扑结构的物体间Transfers UV。
'EeH=FUW,@&
B 通过Transfer Attributes不可以在不同拓扑结构的物体间Transfers UV。
Uw?_Lo(6eUQB
C 通过Transfer Attributes可以在相同拓扑结构的物体间Transfers 顶点颜色。
`]\3T9Z
D 通过Transfer Attributes可以在不同拓扑结构的物体间Transfers 顶点颜色
Vl10]BOW6E^WsH
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?
?
答案:
ZH
B
+E
28:
单选(2分
G
) 下列关于Edit Mesh>Extrude命令的描述,
f
其中错误的是________。
0$
A 此命令可以挤出多边形的顶点。
j;$CfZPE
B 此命令可以挤出多边形的边。
X^mGv@*?YG
C 此命令可以挤出多边形的面。
q(nOXS^F0T'C2o.?
D 此命令可以挤出多边形的UV。
i=3V_0D&L[[
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G
G
答案:
=A
D
N]
29:
单选(2分
V
) 在使用Append Polygon Tool工具对多边形物体边界进行扩展时出现下图所示的错误,
=
可能是因为________。
?6
A 物体的历史没有删除。
GnSXKQG[jD?mb?kT
B 要扩展的面不在同一个平面上。
sjTJ$QT/)3Am*/lXF
C 两侧面的法线不一致。
nfG9UW=
D 两者并非同一个物体。
ggXMx^drT
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V
V
答案:
CC
C
`T
30:
单选(2分
W
) 下列关于Polygon物体面法线的说法,
m
正确的是________。
2f
A 面法线与多边形表面垂直,指向物体朝外的部分。
j2%'q[kFtKhPn
B 面法线与多边形表面垂直,决定了多边形之间的视觉光滑程度。
HlDER$SzeW
C 面法线与多边形表面垂直,指向多边形面的正面。
bGB.w7P&
D 面法线与多边形表面垂直,指向多边形面的反面。
T?W'vqoK?
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W
W
答案:
DT
C
BK
31:
单选(2分
E
) 下列选项中可以对UV边界进行Square(图2)和Circle(图3)处理的命令是________。
]'
A Edit UVs>Relax
YS`p0kQ_*
B Edit UVs >Straighten UV Border
srRfqQ9.SV:n
C Edit UVs >Map UV Border
^kxt;;'Usqn
D Edit UVs >Layout
a?Cj)7k(f/JF?
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E
E
答案:
MH
C
NX
32:
单选(2分
`
) 下列关于NURBS法线的描述正确的是________。
2[
A NURBS曲线的方向就是其法线方向。
^sw80;dSE=
B NURBS曲线的法线方向与自身方向相反。
5:D\[7yT%uNF^k
C NURBS曲线没有法线,而NUEBS曲面具有法线。
9*r`#``
D NURBS物体的法线方向无法改变。
O'?#kI
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`
`
答案:
r&
C
%G
33:
单选(2分
4
) 下列对灯光衰减描述正确的是 。
[=
A 灯光的衰减共有3种,分别是Linear、Quadratic和Cubic,它们的衰减程度依次减弱。
q(nOXS^F0T'C2o.?
B 灯光的衰减是Spot Light独有的属性,调节灯光衰减的属性为Decay Rate。
i=3V_0D&L[[
C Drop off是调节聚光灯衰减的唯一属性,它的数值越小衰减越大,数值越大衰减越小。
Q_&[AHRAs
D 把灯光的衰减值由Linear调节为Quadratic后,若要照明亮度相对不变,需要适当加大灯光的强度。
)#=lsosaNgM
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4
4
答案:
w=
D
G3
34:
单选(2分
*
) 下列对Hypershade描述正确的是__________。
6.
A Hypershade是仅对材质进行编辑的面板。
F?j=kSsnmSmFBh+,2
B 在Hypershade窗口中,只能显示材质节点。
@odlmYn]-p-x-:$
C 在Hypershade窗口中,可以显示灯光节点。
mhVLN,0Q?q75a
D 在Hypershade窗口中,无法显示物体的历史节点,如polyExtrudeFace。
l`W0X,
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*
*
答案:
/8
C
/A
35:
单选(2分
A
) 在下列操作中,
8
哪一项操作不能够创建出Lambert材质?
A 在Hypershade的Create Maya Nodes区域中,单击Lambert材质样本球图标。
8,)st5T=Hw
B 在Hypershade窗口中,执行窗口菜单Create>Materials>Lambert命令。
ejg`p3XSYE&A
C 在场景中,对物体按住鼠标右键,在弹出菜单中执行Assign New Material>Lambert命令。
]',fwh=2
D 在Hypershade窗口中选择Lambert1材质,进行复制。
#]6`kuSN8N^vZ?Mu
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A
A
答案:
qE
D
^K
36:
单选(2分
?
) 有关多边形组元的蒙版操作,
\
下列说法错误的是________。
du
A Maya中多边形组元的选择蒙版可以通过菜单(快捷键)实现。
'EeH=FUW,@&
B Maya中多边形组元的选择蒙版可以通过状态行设置实现。
Uw?_Lo(6eUQB
C Maya中多边形组元的选择蒙版可以通过右键标记菜单快速实现。
`]\3T9Z
D Maya中多边形组元的选择蒙版可以通过对物体属性设置实现。
Vl10]BOW6E^WsH
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?
?
答案:
ZH
D
+E
37:
单选(2分
G
) 在对图1的球体执行Mesh>Separate命令后,
f
球体分离为图2所示的四个部分,
f
这说明________。
0$
A Separate可以将任意一个多边形球体分成四块。
j;$CfZPE
B 该球体有四条非共享边。
X^mGv@*?YG
C 该球体原是分成四个Shell(外壳)的物体。
q(nOXS^F0T'C2o.?
D 该球体有四个顶点未Merge(合并)。
i=3V_0D&L[[
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G
G
答案:
=A
C
N]
38:
单选(2分
V
) Booleans(布尔)运算完成后,
=
关于编辑多边形物体,
=
下列说法错误的是________。
?6
A Booleans(布尔)运算完成后,可以通过Hypergraph窗口访问历史修改变换节点。
GnSXKQG[jD?mb?kT
B Booleans(布尔)运算完成后,可以通过通道盒或属性面板访问历史修改物体属性。
sjTJ$QT/)3Am*/lXF
C Booleans(布尔)运算完成后,可以通过Outliner访问历史修改变换节点。
nfG9UW=
D Booleans(布尔)运算完成后,可以修改编辑物体但不能变换运算法则。
ggXMx^drT
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V
V
答案:
CC
D
`T
39:
单选(2分
W
) 在Maya中,
m
通过指定Camera1进行批渲染,
m
需要进行的设置是__________。
2f
A 新建一个摄像机Camera1即可,Maya会自动识别新加的摄影机,并根据指定的渲染范围进行渲染。
j2%'q[kFtKhPn
B 新建一个摄像机Camera1,并且在Render Settings面板内将Renderable Camera选择为Camera1。
HlDER$SzeW
C 新建一个摄像机Camera1,选择新建的摄影机,然后渲染即可。
bGB.w7P&
D 以上说法都不对。
T?W'vqoK?
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W
W
答案:
DT
B
BK
40:
单选(2分
E
) 下列关于Maya内置的FCheck浏览器描述不正确的是________。
]'
A FCheck浏览器不能够放大显示图片。
YS`p0kQ_*
B FCheck浏览器可以显示图片的R、G、B通道。
srRfqQ9.SV:n
C FCheck浏览器可以反相显示alpha通道信息。
^kxt;;'Usqn
D FCheck浏览器可以显示图片的Z depth通道信息。
a?Cj)7k(f/JF?
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E
E
答案:
MH
A
NX
41:
单选(2分
`
) 请问下列哪一种方法不能够打开Maya FCheck浏览器?
A 执行菜单File>View Image命令。
^sw80;dSE=
B 批渲染渲染结束后执行菜单Rendering>Render>Show Batch Render命令。
5:D\[7yT%uNF^k
C 执行菜单Window>Rendering Editors>Render View命令。
9*r`#``
D 在Script Editor中输入launchImageViewer 1。
O'?#kI
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`
`
答案:
r&
C
%G
42:
单选(2分
4
) 如图所示,
A
在Render Setting中设置输出格式为Tga,并且打开Z depth选项,
A
渲染帧数范围为1~10帧,
A
那么下列对这个序列渲染结果分析正确的是 。
[=
A 渲染结果为10幅tga序列图片。
q(nOXS^F0T'C2o.?
B 渲染结果为10幅包含颜色信息的tga序列图片,及10幅透明通道和Z通道的iff文件序列图片。
i=3V_0D&L[[
C 渲染结果为10幅包含Alpha通道的tga序列图片,及10幅Z通道的tga文件序列图片。
Q_&[AHRAs
D 渲染结果为10幅包含颜色及Alpha通道的tga序列图片,及10幅Z通道的iff文件序列图片。
)#=lsosaNgM
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4
4
答案:
w=
C
G3
43:
单选(2分
*
) 下列关于摄像机描述正确的是 。
6.
A 透视图不可以复制。
F?j=kSsnmSmFBh+,2
B 单点相机不可以作旋转操作。
@odlmYn]-p-x-:$
C 正交视图不可以复制。
mhVLN,0Q?q75a
D 场景中默认的四个相机不可以重新命名。
l`W0X,
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*
*
答案:
/8
D
/A
44:
单选(2分
A
) 请问以下对灯光描述正确的是 。
wO
A Directional Light的照明效果只与灯光的方向有关,并且光线没有夹角,如同太阳光,所以它是唯一一个可以模拟室外光的灯光。
8,)st5T=Hw
B Point Light的光线可以从一个点向某一个角度进行发射,所以常用来模拟舞台灯光、手电筒光。
ejg`p3XSYE&A
C Ambient Light可在不同角度对物体进行均匀的照明,但在默认渲染器下却不支持材质的凹凸效果。
]',fwh=2
D Spot Light的光能够成360度向外发射,所以非常适合模拟灯泡、蜡烛。
#]6`kuSN8N^vZ?Mu
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A
A
答案:
qE
C
^K
45:
单选(2分
?
) 如图所示,
\
在非线性变形器bend节点中,
\
________属性可以控制物体的弯曲幅度。
du
A Envelope
'EeH=FUW,@&
B Curvature
Uw?_Lo(6eUQB
C Low Bound
`]\3T9Z
D High Bound
Vl10]BOW6E^WsH
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?
?
答案:
ZH
B
+E
46:
单选(2分
G
) 如图1所示新建圆锥和曲线,
f
在使用菜单Animate>Motion Paths>Attach to Motion Path命令时,
f
以下哪一组轴向设置可以得到图2的路径动画效果?
<
A A
j;$CfZPE
B B
X^mGv@*?YG
C C
q(nOXS^F0T'C2o.?
D D
i=3V_0D&L[[
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G
G
答案:
=A
D
N]
47:
单选(2分
V
) 物体在生成路径动画后,
=
如图所示为通道栏中的motionPath节点属性,
=
请问下列关于U Value属性的描述,
=
正确的是 。
?6
A 不可以改变物体在路径上的运动速度。
GnSXKQG[jD?mb?kT
B 该数值设置不能为大于1。
sjTJ$QT/)3Am*/lXF
C 用户无法删除属性上的关键帧。
nfG9UW=
D 用户可以在曲线编辑器中修改路径动画的关键帧。
ggXMx^drT
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V
V
答案:
CC
D
`T
48:
单选(2分
W
) 要想使物体a驱动物体b,
m
那么在驱动关键帧窗口中应该如何设置(如图所示)?
A 选择物体a,点击窗口下方的Load Driver按钮,然后选择物体b,点击窗口下方的Load Driven按钮。
j2%'q[kFtKhPn
B 选择物体a,点击窗口下方的Load Driven按钮,然后选择物体b,点击窗口下方的Load Driver按钮。
HlDER$SzeW
C 选择物体a,点击窗口下方的Load Driver按钮,然后选择物体b,点击窗口下方的Load Driver按钮。
bGB.w7P&
D 选择物体a,点击窗口下方的Load Driven按钮,然后选择物体b,点击窗口下方的Load Driven按钮。
T?W'vqoK?
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W
W
答案:
DT
A
BK
49:
单选(2分
E
) 下列关于在Maya中对动画节奏进行预览的操作,
1
描述正确的是___________。
]'
A 单击Maya底部的播放键即可准确的预览动画结果。
YS`p0kQ_*
B 在渲染窗口内单击渲染图标即可生成预览动画结果。
srRfqQ9.SV:n
C 执行菜单window>Playblast命令,可以生成节奏准确的预览动画结果。
^kxt;;'Usqn
D 在时间线上匀速拖动鼠标,即可预览到精确的动画。
a?Cj)7k(f/JF?
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E
E
答案:
MH
C
NX
50:
单选(2分
`
) 在Maya中删除物体移动属性上的动画,
e
下列操作描述错误的是___________。
2[
A 选择对象,在通道栏上选择所有的移动属性,并按下鼠标右键,选择Break Connections命令。
^sw80;dSE=
B 选择对象,在通道栏上选择所有的移动属性,并按下鼠标右键,选择Breakdown Selected命令。
5:D\[7yT%uNF^k
C 选择对象,在通道栏上选择所有的移动属性,并按下鼠标右键,选择Delete Selected命令。
9*r`#``
D 在Graph Editor中删除对象移动属性上的动画曲线。
O'?#kI
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`
`
答案:
r&
B
%G
→立即交卷