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NSAC标准化考试项目认证--(3dsMax/Maya)产品专家-Maya产品专家(1级)真题考试卷题库
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总分:
100分
答题时间:
60分钟
开卷日期:2026/10/9 7:32:13
点击率:48153
Maya产品专家(1级)
1:
单选(2分
W
) 在使用Hardware Render Buffer窗口渲染硬件粒子的时候,
=
如果要将Alpha通道也渲染出来,
=
以下操作中正确的是 。
DW
A 打开Render Settings面板,勾选Alpha Channel选项即可。
^')UUN_
B 在Hardware Render Buffer窗口中,执行菜单Render>Attributes…命令,在弹出的面板中将Alpha Source设置为Hardware Alpha即可。
wn2/^5sm*Yyxv\
C 在使用Hardware Render Buffer渲染硬件粒子时,无需做任何设置,就可以渲染出Alpha通道。
Sqx)b-=?Q?
D 在使用Hardware Render Buffer渲染硬件粒子时,无论做任何设置,都无法渲染出Alpha通道。
U?TnTW8L
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W
W
答案:
27
B
X:
2:
单选(2分
C
) 以下对于动力学模块下的Effects菜单中各项命令描述正确的是 。
:*
A Create Smoke命令必须为其Sprite image name属性输入名称,然后选择一个物体才能成功执行命令。
EU)0%;F.UR/SY_/
B Create Fireworks命令同Effects菜单下的其它命令一样,必须选择一个物体,才能成功执行命令。
R`#Jw.sB
C Create Fire命令的使用前提是必须有一个NURBS表面物体,选择表面才能成功执行命令。
:?#A=s?:&C.
D Create Shatter可以为Maya中的NURBS、Polygon、Subdiv三种表面进行破碎。
,y,HX(H)*W/7x.2J
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C
C
答案:
u$
A
N?
3:
单选(2分
V
) 请问以下哪一种工具可以将图a的NURBS模型修改为图b所示的形状?
A Edit>Paint Selection Tool
h,`J/q(O
B Edit Deformers>Paint Cluster Weights Tool
_0'qJMD2(M/p98
C Edit NURBS>Sculpt Geometry Tool
34&&qM6]i_+pq
D Paint Effects>Paint Effects Tool
3+(c$MQ_?=2oY'.
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V
V
答案:
5b
C
9-
4:
单选(2分
:
) 如果要清除细分模型的拓扑结构,
R
实现如图物体a到物体b的效果,
R
那么可以执行的命令是__________。
kO
A Clean Topology
Zpgm@&n=7k?
B Smooth
xZ&=z`
C Match Topology
W18-mUk4Cyv#]
D Partial Crease Edge/Vertex
4xs45xx'h+?,U3yZi
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:
:
答案:
rE
A
4D
5:
单选(2分
=
) 如图所示,
(
场景中有多个物体,
(
请问下列哪一种方法可以快速地选择赋予同一种材质的物体?
A 按键盘“6”键,将物体纹理显示,按住“Shift”加选场景中纹理一样的物体。
n.]H]?L.KNOZ
B 打开Hypershade窗口,在需要查看的材质上按住鼠标右键,在弹出的菜单中选择Select Objects in initialshadingGroup命令。
Q'=jI/bW.=sC$:
C 打开Hypershade窗口,在需要查看的材质上按住鼠标右键,在弹出的菜单中选择Refresh Swatch命令。
3otq@y;)?`
D 在Maya界面下的Mel栏中输入“Select ”+ 材质样本球名称。
J1LBb7oWr3\O
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=
=
答案:
-n
B
-W
6:
单选(2分
_
) 如图所示,
6
请问使用哪一个命令可以打开三点摄像机的操纵器显示?
A 执行菜单Display>Show>Show Geometry>All命令。
VPQM?WZIse
B 执行菜单Display>Transform Display>Selection Handles命令。
cG?tUur'
C 执行菜单Display>Show>Camera Mainpulators命令。
C'O(?ifz]O
D 按键盘t键
F](Ls:+,'u
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_
_
答案:
=u
C
E:
7:
单选(2分
`
) 下列关于Circular Fillet命令,
H
说法错误的是?
A Circular Fillet可以在NURBS表面相交处生成,与表面的结构无关;
,y,HX(H)*W/7x.2J
B Circular Fillet的半径大小会影响圆角是否生成;
1BBhXO[uF]pFbhH3D
C Circular Fillet可以通过调节参数的正负,决定圆角的方向;
\QOLm$'(^'_2Gm
D Circular Fillet可以通过调节参数决定生成的圆角和曲面是否有交线;
pxB_v='n
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`
`
答案:
d=
A
NH
8:
单选(2分
`
) 下列关于Modify Curves命令组,
e
说法错误的是?
A 使用Lock Length命令可以将NURBS曲线的长度锁定,拖拽某个CV点,整个曲线都随之移动;
^D3c.zZh*)
B 对于使用Lock Length命令并移动过CV点的曲线,如果想恢复曲线移动前的状态,Ctrl+Z即可;
5bY/YwniabYULJ
C 如果曲线上的点足够多,使用Curl命令可以创建出类似弹簧般的曲线;
Pv=OT0%
D 使用Straighten命令,可以将曲线拉直;
gscjDq
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`
`
答案:
sN
B
%O
9:
单选(2分
4
) 请问下列哪一项在显示层中的操作是正确的?
A 选择物体,直接用鼠标中键拖入到layer1中,为该层添加物体。
qP*#V;SZlA2SyO0M
B 选择物体,在物体上点击右键选择Add Selected Objects to layer2,将物体加入到layer2中。
ieG)]o9:0HfJa_
C 选择物体,在layer2上点击右键选择Add Selected Objects,将物体加入到layer2中。
SUns1YB
D 选择物体,在layer2上点击右键选择Selected Objects,将物体加入到layer2中。
LV'/S`
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4
4
答案:
?B
C
DW
10:
单选(2分
T
) 使用Mesh>Sculpt Geometry Tool工具可以__________。
+,
A 编辑nurbs模型。
6WKYjJ=22RfjHVQ)
B 编辑Polygen模型。
n6\dS?1,vq
C 编辑Subdiv模型。
-wu5_STI%j5M4
D 以上都可以
ZhiQJ&1?eHEaO
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T
T
答案:
C'
D
I=
11:
单选(2分
8
) 如下图所示,
;
对当前物体的运动速度描述正确的是以下哪项?
A 物体先加速后减速。
R`#Jw.sB
B 物体做加速变化。
:?#A=s?:&C.
C 物体做减速运动。
,y,HX(H)*W/7x.2J
D 物体先减速后加速。
1BBhXO[uF]pFbhH3D
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8
8
答案:
_0
A
DE
12:
单选(2分
T
) 一个container中包含2个材质样本球节点,
?
以下哪种情况会使:在Hypershade中,
?
双击图一中的container节点,
?
无法变成图b中container展开的效果?
A 对container节点执行过Lock Unpublished Attributes命令
WEDwQ*)jD
B 对container节点执行过Unlock Unpublished Attributes命令
xc%Yp`B6SH.4
C 在container节点属性中勾选了Black Box选项
A4ki%k3::LFDo%
D 在创建container时,没有勾选Include Shaders选项
MKrYe39-i
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T
T
答案:
FA
C
0M
13:
单选(2分
Z
) 对于导入Assets reference的表述,
G
下列说法正确的是?
A 打开一个想要导入Assets reference的场景,执行File > Create Reference,在弹出窗口中选择需要导入的Assets reference文件即可
xZ&=z`
B 打开一个想要导入Assets reference的场景,执行File > Import,在弹出窗口中选择需要导入的Assets reference文件即可
W18-mUk4Cyv#]
C 打开一个想要导入Assets reference的场景,执行File > Reference Editor,在弹出窗口中选择需要导入的Assets reference文件即可
4xs45xx'h+?,U3yZi
D 打开一个想要导入Assets reference的场景,执行File > Reference > Replace Reference,在弹出窗口中选择需要导入的Assets reference文件即可
95$%GsZ=Tx5O:y*P
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Z
Z
答案:
J&
A
LV
14:
单选(2分
?
) 关于Shatter(碎裂)命令,
c
下列描述正确的是?
A 只能对NURBS(NURBS曲面)起作用。
=cV./D:HL
B 只能对Polygons(多边形)起作用。
Ax_wA?u\8
C 不能对Subdivs(细分)物体起作用。
8838@HN
D 可以对任意几何体类型起作用。
Sqx)b-=?Q?
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?
?
答案:
6N
C
9I
15:
单选(2分
Y
) 下列对在Maya中删除对象操作描述错误的是_________。
VP
A 在场景中选择对象,再点击键盘上的Delete键。
2759jz*?nL%[^t;@
B 在Outliner中选择对象,再点击键盘上的Delete键。
@Hw[a@Ip;(
C 在场景中选择对象,再执行菜单Editor>Delete命令。
8U=FruIQ-d
D 在Outliner中选择对象,再点击右键执行快捷菜单中的Delete命令。
e:#3nsMg=22P
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Y
Y
答案:
Iw
D
I(
16:
单选(2分
#
) 当缩放物体时,
;
使用以下哪一种方法可以沿Z轴向缩放物体?
A 执行菜单Modify>Transformation Tools>Scale Tool命令,激活中心的手柄并拖动鼠标。
rY)?L;8Y?d+T9o
B 执行菜单Modify>Transformation Tools>Scale Tool命令,激活绿色手柄并拖动鼠标。
5mf^GLGH9sL@P?kg
C 执行菜单Modify>Transformation Tools>Scale Tool命令,激活红色手柄并拖动鼠标。
T]m7&Y'aPcB(n]
D 执行菜单Modify>Transformation Tools>Scale Tool命令,激活蓝色手柄并拖动鼠标。
7`Jt`Iz0\u_
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#
#
答案:
ar
D
U,
17:
单选(2分
?
) 在旋转物体时,
?
如果物体的枢轴点不在物体的中心位置,
?
可以__________。
dY
A 执行菜单Modify>Transformation Tools>Rotate Tool命令,移动枢轴点到物体中心。
MKrYe39-i
B 执行菜单Modify>Transformation Tools>Move Tool命令,移动枢轴点到物体中心。
fCzOds2fgU
C 执行菜单Modify>Freeze Transformations命令,移动枢轴点到物体中心。
[\\#\QX_57RuKab
D 执行菜单Modify>Center Pivot命令,移动枢轴点到物体中心。
lMvi0@;C$
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?
?
答案:
N4
D
$6
18:
单选(2分
=
) 下列对Maya界面描述正确的是______。
bR
A Maya的界面是不可以自定义修改的。
%z=\z0p+E+wBD*B
B Maya的界面中只有工具架可以自定义修改和隐藏。
n%_-h?g/y*VX2ydq=
C Maya的界面中除了Menu Bar[菜单栏]以外都可以修改和隐藏。
s:hvz9IDfxL$pfng/
D Maya的界面中Menu Bar[菜单栏]可以隐藏。
n6\dS?1,vq
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=
=
答案:
Yj
D
@+
19:
单选(2分
D
) 请问以下哪一个是正确的物体命名?
A Cam001_001_100
`%rB\xkSQ==,
B 1Car_sc001_001_10
P;H\-\x4/p
C Car+sc001_001_100
G5ihS9Wq$
D 汽车_sc001_001_100
o+O6eiXMF
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D
D
答案:
H3
A
2?
20:
单选(2分
\
) 请问下列哪一项是正确的描述?
A 将桌面上的mb文件拖入到Maya窗口中属于打开操作。
Z_j5T&
B Maya8.5可以直接打开Maya2008保存的mb文件。
Z$tC.SGtf
C ma文件和mb文件类型没有区别。
tCg9o9.B8CE%
D Maya可以打开Obj文件。
^;4G9zuiW^y[?,:
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\
\
答案:
W(
D
PX
21:
单选(2分
X
) 下列关于Add Point Tool[加点工具]绘制曲线的描述,
U
正确的是_________。
xc
A 使用Add Point Tool会从所选曲线的起始位置加点。
)CS$#W+w`0`Q.dY#
B 使用Add Point Tool会在所选曲线的结束位置加点。
u,L4;7$,1z_N'
C 使用Add Point Tool工具可以在所选曲线上的任意位置加点。
Rt/=[Z1wV,(Ww
D 使用Add Point Tool会从所选曲线的起始、结束位置分别加点。
[\\#\QX_57RuKab
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X
X
答案:
=l
B
T/
22:
单选(2分
J
) 下列关于Curve Fillet[曲线圆角]的描述,
E
正确的是________。
iy
A 在Curve Fillet[曲线圆角]命令的参数设置中,使用Freeform方式创建的曲线只能是规则的圆角,无法使用Radius和Depth参数改变曲线形状。
)W_n_,AUadL?
B Curve Fillet[曲线圆角]命令可以在两个不同表面的曲面曲线之间创建圆角曲线。
4dgBQLbJf
C Curve Fillet[曲线圆角]命令可以在一条独立曲线和曲面曲线之间创建圆角曲线。
?_9`=BS.BIo`
D Curve Fillet[曲线圆角]命令可以在一条NURBS曲线的交叉处创建圆角曲线。
?B/RdmXRn
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J
J
答案:
6W
D
AX
23:
单选(2分
P
) 从NURBS Cylinder[圆柱]上选取顶端的Iso等参线,
^
执行Planar[平面化]命令为圆柱封顶,
^
观察图,
^
可以看到红色箭头指示区域有明显缝隙,
^
对此现象解释正确的是_____。
wn
A 这是因为NURBS计算产生错误所造成的结果。
5YZlcw1
B 这是因为Iso等参线与XZ平面不平行,存在一定的旋转角度导致出现的裂缝。
n6\dS?1,vq
C 这是因为NURBS剪切曲面的显示精度不高所致。
-wu5_STI%j5M4
D 这是因为按键盘3键降低了表面的显示精度,用户可以按键盘1键来提高显示精度。
ZhiQJ&1?eHEaO
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P
P
答案:
C'
C
I=
24:
单选(2分
8
) 下列关于Align Surfaces[对齐曲面]命令的描述中,
;
正确的是_______。
G5
A Align Surfaces[对齐曲面]命令可以将多边形和曲面进行对齐。
R`#Jw.sB
B Align Surfaces[对齐曲面]命令可以将曲线与曲面进行对齐。
:?#A=s?:&C.
C Align Surfaces[对齐曲面]命令可以将曲面曲线与曲面进行对齐。
,y,HX(H)*W/7x.2J
D Align Surfaces[对齐曲面]命令可以在两个曲面对齐处保持曲面之间的连续性,形成无缝的对齐效果。
1BBhXO[uF]pFbhH3D
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8
8
答案:
_0
D
DE
25:
单选(2分
T
) 以下_________不属于Maya包含的基本模块。
Ks
A Modeling
WEDwQ*)jD
B Dynamic
xc%Yp`B6SH.4
C Rendering
A4ki%k3::LFDo%
D Realflow
MKrYe39-i
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T
T
答案:
FA
D
0M
26:
单选(2分
Z
) 在摄像机操作中,
G
下列描述正确的是______。
5v
A 任何Maya场景中至少存在四个摄像机视图。
xZ&=z`
B 在Maya场景中可以没有摄像机视图。
W18-mUk4Cyv#]
C 在Maya中摄像机不能隐藏。
4xs45xx'h+?,U3yZi
D 在Maya中摄像机可以任意命名。
95$%GsZ=Tx5O:y*P
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Z
Z
答案:
J&
A
LV
27:
单选(2分
?
) 对图1物体使用Subdiv Proxy镜像后,
c
使用Remove Subdiv Proxy Mirror命令删除代理时,
c
出现图2所示的错误结果,
c
这很可能是因为________。
Q'
A 原模型历史的原因。
=cV./D:HL
B 软件计算出错。
Ax_wA?u\8
C 删除镜像代理命令的轴向与创建镜像代理命令时的轴不一致。
8838@HN
D 创建代理时细分级别太低。
Sqx)b-=?Q?
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?
?
答案:
6N
C
9I
28:
单选(2分
Y
) 有关多边形物体法线的显示与隐藏,
D
下列说法中正确的是________。
VP
A 用户可以通过执行菜单Display>Polygons>Face Normals命令显示面法线,通过删除历史关掉其显示。
2759jz*?nL%[^t;@
B 用户可以通过执行菜单Display>Polygons>Face Vertex命令显示面法线,通过执行菜单Display>Polygons>Face Normals命令关掉其显示。
@Hw[a@Ip;(
C 用户可以通过执行菜单Display>Polygons>Face Normals命令显示面法线,通过执行菜单Display>Polygons>Face Vertex命令关掉其显示。
8U=FruIQ-d
D 用户可以通过执行菜单Display>Polygons>Face Normals命令显示面法线,通过执行菜单Display>Polygons>Face Normal命令关掉其显示。
e:#3nsMg=22P
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Y
Y
答案:
Iw
D
I(
29:
单选(2分
#
) 下列不属于NURBS组元的是?
A Hull
rY)?L;8Y?d+T9o
B Isoparm
5mf^GLGH9sL@P?kg
C Face
T]m7&Y'aPcB(n]
D Contre Vertex
7`Jt`Iz0\u_
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#
#
答案:
ar
C
U,
30:
单选(2分
?
) 下列关于NURBS法线的描述正确的是________。
dY
A NURBS曲线的方向就是其法线方向。
MKrYe39-i
B NURBS曲线的法线方向与自身方向相反。
fCzOds2fgU
C NURBS曲线没有法线,而NUEBS曲面具有法线。
[\\#\QX_57RuKab
D NURBS物体的法线方向无法改变。
lMvi0@;C$
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?
?
答案:
N4
C
$6
31:
单选(2分
=
) 下列关于NURBS degree(度)的描述正确的是________。
bR
A 度数可以影响曲线的形状,度数有5级,分别是1、2、3、4、5度。
%z=\z0p+E+wBD*B
B 常用的曲线是3度,曲线度数越低,形状越平滑,度数越高,曲线越硬。
n%_-h?g/y*VX2ydq=
C 曲线度数可以在创建时设置,也可以在创建后通过其他命令改变。
s:hvz9IDfxL$pfng/
D 曲线的度数必须创建时设置,因为绘制后无法修改。
n6\dS?1,vq
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=
=
答案:
Yj
C
@+
32:
单选(2分
D
) 下列关于NURBS显示的描述正确的是________。
9I
A NURBS物体有几种固化的显示精度类型,分别是Hull、Medium、Good、Fine和Custom Smoothness。
`%rB\xkSQ==,
B NURBS物体有几种固化的显示精度类型,分别是Hull、Rough、Medium、Fine和Custom Smoothness。
P;H\-\x4/p
C NURBS物体最常用的精度可设置为Rough、Medium、Good和Fine,可用1、2、3、4来进行切换。
G5ihS9Wq$
D NURBS物体最常用的精度可设置为Hull、Rough、Medium和Fine,可用1、2、3、4来进行切换。
o+O6eiXMF
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D
D
答案:
H3
B
2?
33:
单选(2分
\
) 如图所示,
`
物体与深度贴图阴影之间有偏移,
`
最合理的解决办法是?
A 更改主光源的位置。
Z_j5T&
B 修改灯光Resolution与Filter Size属性的数值。
Z$tC.SGtf
C 修改灯光Bias属性的数值
tCg9o9.B8CE%
D 修改模型的位置,使其与地面有所交叉。
^;4G9zuiW^y[?,:
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\
\
答案:
W(
C
PX
34:
单选(2分
X
) 以下对光线跟踪阴影描述正确的是 。
xc
A 光线跟踪阴影是无法渲染出玻璃的透明阴影的,玻璃透明阴影的渲染需要使用深度贴图阴影。
)CS$#W+w`0`Q.dY#
B Light Radius属性是光线跟踪的独有属性,它控制光线跟踪阴影的质量,可以模糊阴影边缘的颗粒感,使阴影看起来更柔和。
u,L4;7$,1z_N'
C 使用光线跟踪阴影需要勾选渲染器中的Raytracing属性选项。
Rt/=[Z1wV,(Ww
D Ray Depth Limit属性可以模糊阴影边缘的颗粒感,使阴影看起来更柔和。
[\\#\QX_57RuKab
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X
X
答案:
=l
C
T/
35:
单选(2分
J
) 有关多边形组元的蒙版操作,
E
下列说法错误的是________。
iy
A Maya中多边形组元的选择蒙版可以通过菜单(快捷键)实现。
)W_n_,AUadL?
B Maya中多边形组元的选择蒙版可以通过状态行设置实现。
4dgBQLbJf
C Maya中多边形组元的选择蒙版可以通过右键标记菜单快速实现。
?_9`=BS.BIo`
D Maya中多边形组元的选择蒙版可以通过对物体属性设置实现。
?B/RdmXRn
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J
J
答案:
6W
D
AX
36:
单选(2分
P
) 下列关于Transfer Attributes[多边形转移特性]的描述,
^
错误的是________。
wn
A 通过Transfer Attributes可以在相同拓扑结构的物体间Transfers UV。
5YZlcw1
B 通过Transfer Attributes不可以在不同拓扑结构的物体间Transfers UV。
n6\dS?1,vq
C 通过Transfer Attributes可以在相同拓扑结构的物体间Transfers 顶点颜色。
-wu5_STI%j5M4
D 通过Transfer Attributes可以在不同拓扑结构的物体间Transfers 顶点颜色
ZhiQJ&1?eHEaO
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P
P
答案:
C'
B
I=
37:
单选(2分
8
) 在使用菜单Mesh>Mirror Geometry命令对下面图1物体进行镜像时,
;
出现图2的错误,
;
最有可能是因为________。
G5
A 镜像方向不正确。
R`#Jw.sB
B 物体尺寸太小。
:?#A=s?:&C.
C 物体有非标准面。
,y,HX(H)*W/7x.2J
D 物体没有删除历史。
1BBhXO[uF]pFbhH3D
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8
8
答案:
_0
B
DE
38:
单选(2分
T
) 下列关于菜单Mesh>Mirror Geometry命令的描述,
?
其中正确的是________。
Ks
A 此命令镜像的基准点是物体中心点。
WEDwQ*)jD
B 此命令镜像的基准点是物体镜像方向上最外侧点。
xc%Yp`B6SH.4
C 此命令执行时物体必须放在世界坐标中心才能正确镜像。
A4ki%k3::LFDo%
D 此命令执行时物体必须Freeze Transformations才能正确镜像。
MKrYe39-i
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T
T
答案:
FA
B
0M
39:
单选(2分
Z
) 在场景中物体a与物体b同时驱动物体c,
G
驱动方式分别为:物体a的TranslateY属性由0到10驱动物体c的TranslateX属性由0到20,;物体b的TranslateY属性由0到10驱动物体c的TranslateX属性由0到20。
5v
那么当物体a与物体b的TranslateY属性同时为10时,
G
物体c的TranslateX属性值为_______。
5v
A 40
xZ&=z`
B 20
W18-mUk4Cyv#]
C 10
4xs45xx'h+?,U3yZi
D 30
95$%GsZ=Tx5O:y*P
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Z
Z
答案:
J&
A
LV
40:
单选(2分
?
) 请问执行下列哪一个命令可以运行批渲染操作?
A 执行菜单Rendering>Render>Run Render Diagnostics命令。
=cV./D:HL
B 执行菜单Rendering>Render>Show Batch Render命令。
Ax_wA?u\8
C 执行菜单Rendering>Render>Batch Render命令。
8838@HN
D 执行菜单Rendering>Render>Render Current Frame命令。
Sqx)b-=?Q?
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?
?
答案:
6N
C
9I
41:
单选(2分
Y
) 下列关于Maya内置的FCheck浏览器描述不正确的是________。
VP
A FCheck浏览器不能够放大显示图片。
2759jz*?nL%[^t;@
B FCheck浏览器可以显示图片的R、G、B通道。
@Hw[a@Ip;(
C FCheck浏览器可以反相显示alpha通道信息。
8U=FruIQ-d
D FCheck浏览器可以显示图片的Z depth通道信息。
e:#3nsMg=22P
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Y
Y
答案:
Iw
A
I(
42:
单选(2分
#
) 下列关于摄像机描述正确的是 。
Z$
A 透视图不可以复制。
rY)?L;8Y?d+T9o
B 单点相机不可以作旋转操作。
5mf^GLGH9sL@P?kg
C 正交视图不可以复制。
T]m7&Y'aPcB(n]
D 场景中默认的四个相机不可以重新命名。
7`Jt`Iz0\u_
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#
#
答案:
ar
D
U,
43:
单选(2分
?
) 使用深度贴图阴影对场景进行投影时,
?
阴影的锯齿过于明显(如图1所示),
?
若要将阴影质量提高(如图2所示),
?
应进行下列哪一项操作?
A 提高灯光的Resolution的数值。
MKrYe39-i
B 降低Resolution的数值,同时提高Filter Size的数值。
fCzOds2fgU
C 提高Filter Size的数值。
[\\#\QX_57RuKab
D 适当增加Bias的数值,同时提高Filter Size的数值。
lMvi0@;C$
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?
?
答案:
N4
A
$6
44:
单选(2分
=
) 使用深度贴图阴影对场景进行投影时,
z
阴影的锯齿过于明显(如图1所示),
z
若要将阴影柔化至图2效果,
z
应进行下列哪一项操作?
A 降低Resolution与Filter Size的数值。
%z=\z0p+E+wBD*B
B 提高灯光的Resolution的数值
n%_-h?g/y*VX2ydq=
C 适当增加Bias的数值,同时提高Filter Size的数值。
s:hvz9IDfxL$pfng/
D 提高Filter Size的数值。
n6\dS?1,vq
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=
=
答案:
Yj
D
@+
45:
单选(2分
D
) 对于Animate>Motion Paths>Set motion Path Key命令描述正确的是 。
9I
A 先选择物体再选择路径,然后执行Animate>Motion Paths>Set motion Path Key可以生成路径动画。
`%rB\xkSQ==,
B 先选择路径再选择物体,然后执行菜单Animate>Motion Paths>Set motion Path Key命令可以生成路径动画。
P;H\-\x4/p
C Animate>Motion Paths>Set motion Path Key命令无法生成路径动画。
G5ihS9Wq$
D 选择物体,使用Animate>Motion Paths>Set motion Path Key命令,生成路径动画的同时产生路径曲线。
o+O6eiXMF
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D
D
答案:
H3
D
2?
46:
单选(2分
\
) 图为nurbsCircke2.translateY“0”到“10”驱动nurbsCircke1.rotateX“0”到“360”的驱动关键帧。
oz
如果将驱动关键帧改为nurbsCircke2.translateY“0”到“10”驱动nurbsCircke1.rotateX“0”到“200”的驱动关键帧。
oz
下列操作中正确的是_________。
oz
A 选择A点,垂直向上拖动到“200”的位置。
Z_j5T&
B 选择A点,水平向右拖动到“200”的位置。
Z$tC.SGtf
C 选择B点,垂直向下拖动到“200”的位置。
tCg9o9.B8CE%
D 选择B点,水平向右拖动到“200”的位置。
^;4G9zuiW^y[?,:
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\
\
答案:
W(
C
PX
47:
单选(2分
X
) 下列关于在Maya中生成预览动画操作的描述,
U
错误的是___________。
xc
A 执菜单window>Playblast命令,可以生成预览动画。
)CS$#W+w`0`Q.dY#
B 单击window>Playblast命令选项窗口中的Compression…按钮,可以在弹出的面板内设置生成预览动画压缩设置。
u,L4;7$,1z_N'
C 在Playblast面板内选择Star/End,可以设置预览动画的范围。
Rt/=[Z1wV,(Ww
D 将设置调为最高后,生成的预览动画会有材质和光影效果。
[\\#\QX_57RuKab
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X
X
答案:
=l
D
T/
48:
单选(2分
J
) 下列选项属于关键帧动画的是___________。
iy
A 刚体动力学
)W_n_,AUadL?
B 流体动力学
4dgBQLbJf
C 手动Key帧
?_9`=BS.BIo`
D 表达式动画
?B/RdmXRn
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J
J
答案:
6W
C
AX
49:
单选(2分
P
) 下列关于Maya动画曲线的描述,
^
错误的是___________。
wn
A 动画曲线可以直观的反映出对象的运动状态。
5YZlcw1
B 动画曲线的横轴表示时间。
n6\dS?1,vq
C 动画曲线的纵轴反应对象的属性值大小。
-wu5_STI%j5M4
D 动画曲线的横轴和纵轴可以随意互换。
ZhiQJ&1?eHEaO
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P
P
答案:
C'
D
I=
50:
单选(2分
8
) 下列不属于Maya内置渲染器的是__________。
G5
A Mental ray
R`#Jw.sB
B Maya software
:?#A=s?:&C.
C Maya Vector
,y,HX(H)*W/7x.2J
D Maya Turtle
1BBhXO[uF]pFbhH3D
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8
8
答案:
_0
D
DE
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