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Autodesk认证证书--(3dsMax/Maya)产品专家-3ds Max 产品专家(2级)真题考试卷题库
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总分:
100分
答题时间:
60分钟
开卷日期:2026/6/30 5:33:18
点击率:60731
3ds Max 产品专家(2级)
1:
单选(2分
]
) 以下不是属于标量值的算术运算符是?
A +
vu%%nd/6o7HEQ#+b
B -
DRuc@juPoe
C *
;^;MQGv1aI@
D &
4qJA_Nh0xcy#?1P
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]
]
答案:
?=
D
X\
2:
单选(2分
A
) 在布料属性中,
K
布料和冲突对象的网格顶点都可以设置为不同的组,
K
并且可以分别设置不同的属性,
K
以下说法正确的是?
A [节点(Node)]可以拾取场景中的对象,将选定的[组(Group)]约束到拾取对象。拾取的目标不能是包含在该布料模拟集合中的对象
:&Tn#HeF:5wFdVZ8l
B [曲面(Surface)]将选择的组约束到场景中的[冲突对象(Collision Object)]表面
hO/i;rS&I'P*_I
C [布料(Cloth)]将选定的布料对象的[组(Group)]约束到另外一个布料对象
UB8QlYY4^h84=F?Rs
D [模拟节点(Sim Node)]该约束方式的用法与[节点(Node)]方式相同,只是该约束方式的目标对象必须包含在当前布料模拟结合中
Qfn@/]0b
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A
A
答案:
gc
B
+U
3:
单选(2分
#
) 在布料系统中除了计算对象间的碰撞,
9
还可以加入扭曲力场的影响,
9
以下哪个力场不能参与布料模拟计算?
A 马达
6R1x4L
B 粒子爆炸
=\-;Xr*P\\F,Wy3_9
C 风
.gM&;(_Sc'vC^
D 爆炸
VrxmLX-x[XaZ
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#
#
答案:
^+
D
XJ
4:
单选(2分
A
) 以下选项中将二维图形转化为布料对象需要注意的问题正确的是?
A 进入样条线对象的顶点子对象层级,选择各缝合边的顶点并将其断开
q7\P=hyf(2#H
B 进入样条线对象的顶点子对象层级,将二维图形的所有顶点断开
T1;r(Z77byG1d^@
C 使用规格化样条线将二维图形调整为多段,段数越多错误越少
Jp%oGd=c.%LDqk+f7
D 以上说法都不正确
,&h,o*iiiH\rgyn
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A
A
答案:
]%
A
VU
5:
单选(2分
&
) 以下关于毛发的叙述错误的是?
A 毛发可以基于网格和样条线对象生长
O-/`Z_wwrrBhWX4\)
B 毛发支持聚光灯和阴影贴图
?Fk6#p
C 毛发系统支持mental ray渲染器
XyhvI*v?(6_q/iny
D 设计发型时梳理的是毛发,引导线用来控制毛发的生长范围
FEZyYh
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&
&
答案:
?=
D
X\
6:
单选(2分
A
)
下图效果中使用Particle Flow粒子流模拟气泡上升过程中逐渐变大,
K
当变大到一定程度后破碎消失的效果,
K
让粒子变大的操作和判断粒子大小的测试分别是________
A Scale和Spawn
:&Tn#HeF:5wFdVZ8l
B Force和Send Out
hO/i;rS&I'P*_I
C Scale和Scale Test
UB8QlYY4^h84=F?Rs
D Rotation和Speed Test
Qfn@/]0b
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A
A
答案:
gc
C
+U
7:
单选(2分
#
) 在3ds max2010的mental ray材质系统中提供了Multi/Sub-Map贴图类型,
9
如图所示。
U.
关于该贴图类型,
9
以下说法错误的是?
A 该功能可以随机指定颜色或贴图。
6R1x4L
B 该功能可根据对象、材质或平滑组ID来指定不同的颜色或贴图。
=\-;Xr*P\\F,Wy3_9
C 该功能最多可以为不同的ID定义20种颜色或贴图。
.gM&;(_Sc'vC^
D 该贴图明暗器在明暗处理视口中能正常显示。
VrxmLX-x[XaZ
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#
#
答案:
^+
D
XJ
8:
单选(2分
A
) 下图是使用3ds max中的头发系统调试的效果。
=Q
下列说法错误的是
A 头发系统支持mental ray渲染器。
q7\P=hyf(2#H
B 头发只支持聚光灯和阴影贴图方式的阴影。
T1;r(Z77byG1d^@
C 头发可以生长在样条线之间或网格对象表面。
Jp%oGd=c.%LDqk+f7
D 图中树根上的蘑菇可以使用头发系统的【实例节点】功能制作。
,&h,o*iiiH\rgyn
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A
A
答案:
]%
B
VU
9:
单选(2分
&
) 如图所示,
[
以下选项中[通道信息(Map Channel Info)]不支持的对象是 ?
A [网格(Mesh)]
O-/`Z_wwrrBhWX4\)
B [多边形(Poly)]
?Fk6#p
C [面片(Patch)]
XyhvI*v?(6_q/iny
D NURBS
FEZyYh
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&
&
答案:
?=
D
X\
10:
单选(2分
A
) 以下选项中可以同时更改多个对象名称的是 ?
A [重命名对象(Rename Objects)]
:&Tn#HeF:5wFdVZ8l
B [资源追踪(File Link Manager)]
hO/i;rS&I'P*_I
C [管理场景状态(Manage Scene States)]
UB8QlYY4^h84=F?Rs
D [资源浏览器(Asset Browser)]
Qfn@/]0b
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A
A
答案:
gc
A
+U
11:
单选(2分
#
) 在3ds Max2010中,
9
头发的功能有了增强,
9
其中最主要表现在样条线对头发的控制。
U.
以下关于该功能的叙述错误的是?
A 该功能通过使头发变形至样条线的形状来设置头发的样式或动画。
6R1x4L
B 该功能可以将变形动画应用于所有头发的导向线,并且是一次性操作。
=\-;Xr*P\\F,Wy3_9
C 如果样条线设置了动画(如移动其顶点位置),则头发会继承样条线的动画。
.gM&;(_Sc'vC^
D 如果头发继承了样条线的动画,还可以通过[设计发型]再细致修改头发的位置。
VrxmLX-x[XaZ
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#
#
答案:
^+
D
XJ
12:
单选(2分
A
) 在3ds max2010的PF粒子系统中,
+
增加了Mapping Object控制器。
=Q
关于该控制器提供的各项参数,
+
下列说法错误的是?
A 该控制器通过从一个或多个参考对象获取贴图值来为粒子指定贴图。
q7\P=hyf(2#H
B 该控制器的原理是:对于每个粒子,该控制器在参考几何体上找出最近的点,从此点获取贴图值和材质 ID,然后将这些值指定给粒子。
T1;r(Z77byG1d^@
C 如果粒子进入已指定了贴图的事件,该控制器可以混合贴图值以避免颜色跳跃。
Jp%oGd=c.%LDqk+f7
D 一般情况下,将该控制器置于同一事件中的Material控制器之上。
,&h,o*iiiH\rgyn
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A
A
答案:
]%
D
VU
13:
单选(2分
&
) 在3ds max2010新增的PF粒子系统中,
[
增加了Birth Texture控制器。
]q
关于该控制器提供的各项参数,
[
下列说法错误的是?
A 【数量】参数定义在发射器曲面上随机覆盖指定数量的粒子种子。
O-/`Z_wwrrBhWX4\)
B 【最大速率】参数的作用是:设置当纹理颜色低于“白度”值时,在整个曲面上每帧可以生成的最大粒子数目。
?Fk6#p
C 【数量限制】参数可限制种子数量,以使 3ds Max 不会因此而造成假死机的现象。
XyhvI*v?(6_q/iny
D 【分隔】参数可以在发射器曲面上放置粒子时使粒子按【分隔】值相互隔开。
FEZyYh
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&
&
答案:
?=
B
X\
14:
单选(2分
A
) 在3ds max2009的Mental ray渲染帧窗口中增加了【mental ray 渲染选项】面板,
K
如图所示。
uc
关于该面板,
K
以下说法正确的是? A、该面板为软阴影增加了精度控件。
uc
B、该面板为光泽反射精度增加了精度控件。
uc
C、该面板为光泽折射精度增加了精度控件。
uc
D、利用新的全局调整滑块可临时覆盖反射、折射和软阴影的精度,
K
以便获得更快的渲染速度或更高质量的渲染效果。
uc
A BCD
:&Tn#HeF:5wFdVZ8l
B ABCD
hO/i;rS&I'P*_I
C ACD
UB8QlYY4^h84=F?Rs
D ABD
Qfn@/]0b
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A
A
答案:
gc
B
+U
15:
单选(2分
#
) 在以下选项中哪项功能是网络渲染不可以完成的?
A 可以支持多[服务器(server)]共同参与渲染任务。
6R1x4L
B 可以将较大图像进行分割渲染。
=\-;Xr*P\\F,Wy3_9
C 可以将动画序列进行自动分配完成渲染任务。
.gM&;(_Sc'vC^
D 支持一次性支持多文件的渲染任务。
VrxmLX-x[XaZ
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#
#
答案:
^+
D
XJ
16:
单选(2分
A
) 下列贴图类型中,
+
能够与Autodesk公司出品的一款后期处理软件无缝衔接,
+
如果直接在该软件中绘制纹理贴图,
+
贴图效果将实时显示在3ds Max中,
+
这种贴图类型是_______。
=Q
A DirectX Shader
q7\P=hyf(2#H
B combustion
T1;r(Z77byG1d^@
C [衰减(Falloff)]
Jp%oGd=c.%LDqk+f7
D [法线凹凸(Normal Bump)]
,&h,o*iiiH\rgyn
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A
A
答案:
]%
B
VU
17:
单选(2分
&
) 对于一个模型,
[
它已经进行了UVW贴图坐标的指定,
[
现在想将它在场景中的全部光影效果和贴图纹理效果转化为一张贴图,
[
对应到模型上提高渲染速度,
[
需要在[渲染到纹理(Render to Texture)]面板中选择图中的__________几项设置。
]q
A 13
O-/`Z_wwrrBhWX4\)
B 14
?Fk6#p
C 23
XyhvI*v?(6_q/iny
D 24
FEZyYh
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&
&
答案:
?=
D
X\
18:
单选(2分
A
) [建筑(Architectural)]材质中有许多可调用的专门应用于建筑表现的材质模板,
K
下列选项中不属于[建筑(Architectural)]材质模板的是_____________。
uc
A [玻璃-半透明(Glass-Translucent)]
:&Tn#HeF:5wFdVZ8l
B [瓷砖,光滑的(Ceramic Tile,Glazed)]
hO/i;rS&I'P*_I
C [半透明明暗器(Translucent Shader)]
UB8QlYY4^h84=F?Rs
D [金属-刷过的(Metal-Brushed)]
Qfn@/]0b
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A
A
答案:
gc
C
+U
19:
单选(2分
#
) [摄影机匹配(Camera Match)]功能至少需要 个或更多[摄影机点]才能实现真实照片和三维场景的合成?
A 5
6R1x4L
B 2
=\-;Xr*P\\F,Wy3_9
C 7
.gM&;(_Sc'vC^
D 4
VrxmLX-x[XaZ
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#
#
答案:
^+
A
XJ
20:
单选(2分
A
) 要实现圆环,
+
如图所示的效果应该 ?
A 执行[视图(Views)]>[显示重影(Show Ghosting)]菜单命令,然后执行[自定义(Customize)]>[首选项(Preference Settings)]菜单命令,勾选[视口(Viewports)]选项卡中的[显示帧编号(Show Frame Numbers)]复选框。
q7\P=hyf(2#H
B 在[运动(Motion)]命令面板>[指定控制器(Assign Controller)]卷展栏中为圆环添加[弹簧(Spring)]控制器。
T1;r(Z77byG1d^@
C 使用连接工具依次为圆环建立父子关系,然后为父对象记录动画。
Jp%oGd=c.%LDqk+f7
D 执行[视图(Views)]>[显示重影(Show Ghosting)]菜单命令,然后按F4键显示。
,&h,o*iiiH\rgyn
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A
A
答案:
]%
A
VU
21:
单选(2分
&
) 观察下图,
[
将一张黑白图贴到一个球体的某个贴图通道中,
[
使用Mental ray进行渲染可以由左图改变为右图的效果,
[
应该将该黑白图指定到________贴图通道中。
]q
A 凹凸
O-/`Z_wwrrBhWX4\)
B 置换
?Fk6#p
C 自发光
XyhvI*v?(6_q/iny
D 不透明度
FEZyYh
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&
&
答案:
?=
B
X\
22:
单选(2分
A
) 如图所示,
K
要得到由A到B的效果,
K
可以对mental ray材质的[金属(Metal (lume))]贴图的哪像参数调节?
A [反射强度(Reflectivity)]
:&Tn#HeF:5wFdVZ8l
B [模糊发射(Blur Reflection)]
hO/i;rS&I'P*_I
C [扩散(Spread)]
UB8QlYY4^h84=F?Rs
D [采样(Samples)]
Qfn@/]0b
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A
A
答案:
gc
B
+U
23:
单选(2分
#
) 使用mental ray材质制作的金属材质效果,
9
如果要材质能够产生焦散效果,
9
必须在材质中进行________的设置。
U.
A 需要在其[曲面(Surface)]贴图通道的[Metal(lume)]贴图中勾选Blur Reflection
6R1x4L
B 需要在其[阴影(Shadow)]贴图通道中指定[Edge Shadow(lume)]贴图
=\-;Xr*P\\F,Wy3_9
C 需要在其[光子(Photon)]贴图通道中指定[Photon Basic(base)]贴图
.gM&;(_Sc'vC^
D 需要在其[光子体积(Photon Volume)]贴图通道中指定[Photon Basic(base)]贴图
VrxmLX-x[XaZ
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#
#
答案:
^+
C
XJ
24:
单选(2分
A
) 下列贴图类型中,
+
_________不属于mental ray渲染中内置贴图类型。
=Q
A Glass(lume)
q7\P=hyf(2#H
B Metal(lume)
T1;r(Z77byG1d^@
C Combustion
Jp%oGd=c.%LDqk+f7
D SSS Physical Shader(mi)
,&h,o*iiiH\rgyn
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A
A
答案:
]%
C
VU
25:
单选(2分
&
) 在以下渲染器中________是3ds Max中内置的渲染器?
A Brazil
O-/`Z_wwrrBhWX4\)
B Max well
?Fk6#p
C Mental ray
XyhvI*v?(6_q/iny
D VRay
FEZyYh
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&
&
答案:
?=
C
X\
26:
单选(2分
A
) 以下哪个选项对于mental ray渲染器不支持的渲染功能中说法正确的是?
A 支持输出抖动选项
:&Tn#HeF:5wFdVZ8l
B mental ray渲染器并不完全支持在图像文件中的G缓冲区选项
hO/i;rS&I'P*_I
C 如果将位图作为环境,mental ray渲染器将对其进行采样和过滤,可能会导致图像模糊。
UB8QlYY4^h84=F?Rs
D 渲染没有厚度的对象时,mental ray渲染器将渲染出的图像上会出现条纹状效果。
Qfn@/]0b
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A
A
答案:
gc
A
+U
27:
单选(2分
#
) 下列选项中关于[蒙皮(Skin)]修改器的描述与该命令实际功能相符的是________。
U.
A [蒙皮(Skin)]修改器是一种骨骼变形工具,用于通过另一个对象的位置变化对一个对象网格形态变形控制。
6R1x4L
B [蒙皮(Skin)]可以拾取骨骼、样条线、网格模型、甚至面片和 Nurbs模型对象作为骨骼对象使用。
=\-;Xr*P\\F,Wy3_9
C [蒙皮(Skin)]可以通过[封套(Envelope)]调节骨骼对模型的影响范围,对模型网格的控制精确到顶点的级别。
.gM&;(_Sc'vC^
D [蒙皮(Skin)] 在使用时必须立刻通过[添加(Add)]按钮拾取所有骨骼,因为拾取只能进行一次,不能重复进行。
VrxmLX-x[XaZ
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#
#
答案:
^+
D
XJ
28:
单选(2分
A
) 使用Mental ray的渲染摄影机的景深效果,
+
由图中左图达到右图的渲染结果,
+
下列选项中________不需要进行设置。
=Q
A 勾选摄影机中[多过程效果(Multi-Pass Effect)]里的[启用(Enable)]
q7\P=hyf(2#H
B 选择摄影机中[多过程效果(Multi-Pass Effect)]下拉列表里的[景深(mental ray)(Depth of Field(mental ray))]方式
T1;r(Z77byG1d^@
C 执行上述操作后,减小[景深参数(Depth of Field Parameters)]卷展栏中的[f制光圈(f-stop)]值为0.1
Jp%oGd=c.%LDqk+f7
D 减小摄影机的[视野(FOV)]值
,&h,o*iiiH\rgyn
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A
A
答案:
]%
D
VU
29:
单选(2分
&
) 如图所示,
[
从左到右反射率依次为0.0、0.4、0.8、1.0那么关于该图以下说法正确的是?
A 透明度会从漫反射中带走能量,也就是说在透明度为100%时根本不存在漫反射
O-/`Z_wwrrBhWX4\)
B 反射率会从漫反射和透明度中带走能量,也就是说在反射率为100%时即不存在漫反射也不存在透明度
?Fk6#p
C 半透明时透明度的一种类型,并且半透明权重参数定义乐透明度与半透明的百分比
XyhvI*v?(6_q/iny
D 以上说法都不正确
FEZyYh
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&
&
答案:
?=
D
X\
30:
单选(2分
A
) 如图所示,
K
左图如果是动画场景那么远处带有杂斑的对象可能会出现动画闪烁的问题,
K
那么避免动画闪烁问题可以通过_______实现右图的效果 ?
A 杂斑衰减距离
:&Tn#HeF:5wFdVZ8l
B 杂斑强度
hO/i;rS&I'P*_I
C 杂斑比例
UB8QlYY4^h84=F?Rs
D 杂斑密度
Qfn@/]0b
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A
A
答案:
gc
A
+U
31:
单选(2分
#
) 如图所示,
9
使用mental ray渲染器的车漆材质可以通过 实现该效果?
A 朝向光的颜色
6R1x4L
B 朝向光的颜色偏移
=\-;Xr*P\\F,Wy3_9
C 漫反射权重
.gM&;(_Sc'vC^
D 漫反射偏差
VrxmLX-x[XaZ
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#
#
答案:
^+
B
XJ
32:
单选(2分
A
) 以下选项中关于mental ray渲染器的车漆材质说法不正确的是?
A 尘土量:层中的污浊量,该参数与纹理明暗器结合,以获得整个曲面的尘土变化。
q7\P=hyf(2#H
B 发光量:曲面上间接照明的(光子和最终聚集)影响
T1;r(Z77byG1d^@
C 全局权重:影响整个漫反射、金属片和镜面反射子系统的全局调整参数。该参数影响反射率或尘土
Jp%oGd=c.%LDqk+f7
D 最大距离:限制反射光线的范围
,&h,o*iiiH\rgyn
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A
A
答案:
]%
C
VU
33:
单选(2分
&
) [混合器模式(Mixed Mode)]提供非常强大的动作文件编辑功能,
[
下列功能中不属于[运动混合器(Motion Mixer)]编辑功能的是_______。
]q
A [运动混合器(Motion Mixer)]可以通过调节动作文件的长度,从而达到调节动作快慢的效果;可以通过对动作文件的修剪,将动作文件中不需要的部分删除。
O-/`Z_wwrrBhWX4\)
B [运动混合器(Motion Mixer)]具有随机剪辑的功能,并且可以将编辑后的随机动作文件随机的分配给场景中的多套Biped骨骼。
?Fk6#p
C [运动混合器(Motion Mixer)]可以通过转化过渡轨迹的方式将多个动作文件进行混合,使它们自然的过渡衔接在一起
XyhvI*v?(6_q/iny
D [运动混合器(Motion Mixer)]具有时间扭曲的功能,它可以将动作的节奏进行更改,制作出如整个动作中局部慢镜头或局部加速的效果
FEZyYh
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&
&
答案:
?=
B
X\
34:
单选(2分
A
) 如图所示,
K
在图中要将左图的足迹形态调整为右图的形态,
K
下述方法中可行的是__________。
uc
A 选择所有足迹,使用[足迹模式(FootStep Mode)]中[足迹操作(Footstep Operations)]卷展栏下[弯曲(Bend)]参数进行调整即可。
:&Tn#HeF:5wFdVZ8l
B 使用[创建多个足迹(Create Multiple FootSteps)]按钮,进行足迹形态生成即可替换原有的直线运动形态,得到B图的效果。
hO/i;rS&I'P*_I
C 选择所有足迹,直接使用旋转工具进行旋转即可得到B图的效果。
UB8QlYY4^h84=F?Rs
D B图的足迹效果应该是调用某个“*.bip”动作文件的效果,不能通过对A图足迹进行调整直接得到。
Qfn@/]0b
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A
A
答案:
gc
A
+U
35:
单选(2分
#
) 如图所示,
9
对于左图所示的角色,
9
要构建右图所示的Biped骨骼模型。
U.
对构建该骨骼的操作,
9
描述有错误的是________。
U.
A 可以使用3ds Max中的默认[骨骼(Bone)]构建如翅膀等骨骼姿态。
6R1x4L
B 图示的角色使用的是[标准(classic)]的[躯干类型(Body Type)]。
=\-;Xr*P\\F,Wy3_9
C 在[体形模式(Figure Mode)]中保存的*.fig体形文件不能包含 [骨骼(Bone)]构建的如翅膀等辅助骨骼形态。
.gM&;(_Sc'vC^
D 在[体形模式(Figure Mode)]中保存的*.fig体形文件可以包含 [骨骼(Bone)]构建的如翅膀等辅助骨骼形态。
VrxmLX-x[XaZ
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#
#
答案:
^+
D
XJ
36:
单选(2分
A
) 观察下图,
+
下列选项中关于角色菜单栏中各个命令的描述与它们实际功能不相符的是________。
=Q
A 图中的小狗模型、骨骼对象、IK链接和虚拟体可以统一用[创建角色]命令指定为一个角色集合。
q7\P=hyf(2#H
B [销毁角色]命令只有在选择角色集合节点图标时才可以使用,表示对角色集合的删除。
T1;r(Z77byG1d^@
C [保存角色]会将角色集合保存到其当前位置,包括其节点、所有成员以及成员的任何动画,保存格式为“*.anm”。可使用[插入角色]命令可以将该角色集合插入到另一个场景中。
Jp%oGd=c.%LDqk+f7
D 一旦使用[锁定]命令,角色集合中的所有物体将只能统一被选择,不能单独设置,但可以使用[取消锁定]操作再次被单独编辑。
,&h,o*iiiH\rgyn
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A
A
答案:
]%
C
VU
37:
单选(2分
&
) 下图是[变形器(Morpher)]修改器的[通道颜色图例(Channel Color Legend)]的截图,
[
________对它们对应含义描述有误。
]q
A 1表示不包含变形目标数据,通道为空
O-/`Z_wwrrBhWX4\)
B 3表示包含变形数据,并且目标对象模型在场景中,该通道变形数据有效
?Fk6#p
C 4表示包含变形数据,但原始的目标对象已经丢失,该通道变形数据无效
XyhvI*v?(6_q/iny
D 5表示该通道已被禁用。
FEZyYh
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&
&
答案:
?=
C
X\
38:
单选(2分
A
) 图中有一串骨骼,
K
它们可以通过一步操作由左图达到右图的效果,
K
下列描述不符合实际的是_________。
uc
<
A 图中骨骼使用了HD解算器
:&Tn#HeF:5wFdVZ8l
B 要达到图示效果,只需要正确移动骨骼链末梢的绿色IK链接
hO/i;rS&I'P*_I
C 要达到图示效果,只需要正确旋转骨骼连末梢的绿色IK链接
UB8QlYY4^h84=F?Rs
D 图中IK的解算器在[层次]面板中的IK子标签面板中设置[转动关节(Rotational Joints)]
Qfn@/]0b
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A
A
答案:
gc
C
+U
39:
单选(2分
#
) 如图所示,
9
三张图分别对应了Physique命令下[封套(Envelope)]子对象层级中不同的选择级别,
9
下列选项正确描述了图片和选择级别对应关系的是________。
U.
A 图1对应A,图2对应B,图3对应C
6R1x4L
B 图1对应C,图2对应A,图3对应B
=\-;Xr*P\\F,Wy3_9
C 图1对应B,图2对应A,图3对应C
.gM&;(_Sc'vC^
D 图1对应B,图2对应C,图3对应A
VrxmLX-x[XaZ
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#
#
答案:
^+
C
XJ
40:
单选(2分
A
) 下图是在Physique命令下[封套(Envelope)]子对象层级中操作的截图,
+
观察下图,
+
需要在[混合封套(Blending Envelopes)]卷展栏中进行设置,
+
下列描述和实际操作状态相符的是________。
=Q
A 选择A,只勾选[可变形(Deformable)]
q7\P=hyf(2#H
B 选择B,只勾选[刚性(Rigid)]
T1;r(Z77byG1d^@
C 选择B,同时勾选[可变形(Deformable)]和[刚性(Rigid)]
Jp%oGd=c.%LDqk+f7
D 选择C,同时勾选[刚性(Rigid)]
,&h,o*iiiH\rgyn
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A
A
答案:
]%
B
VU
41:
单选(2分
&
) 如图所示,
[
在Physique命令下[链接(Link)]子对象层级中,
[
如下图所示,
[
将封套调整由A图变为B图的效果,
[
需要对[链接设置(Link Settings)]卷展栏中的___________进行设置。
]q
A [弯曲(Bend)]下的[张力(Tension)]
O-/`Z_wwrrBhWX4\)
B [扭曲(Twist)]下的[偏移(Bias)]
?Fk6#p
C [内侧(Intside)]
XyhvI*v?(6_q/iny
D [外侧(Outside)]
FEZyYh
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&
&
答案:
?=
A
X\
42:
单选(2分
A
) 下列选项中的__________不属于Physique命令下属子对象层级。
uc
A [封套(Envelope)]
:&Tn#HeF:5wFdVZ8l
B [链接(link)]
hO/i;rS&I'P*_I
C [元素(Element)]
UB8QlYY4^h84=F?Rs
D [凸出(Bulge)]
Qfn@/]0b
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A
A
答案:
gc
C
+U
43:
单选(2分
#
) 使用Character Studio系统中的[层(Layers)]卷展栏,
9
对动作进行整体修正,
9
参考下图,
9
下列描述关于层功能和操作相符的是_______。
U.
A 使用层修正动作,必须先使用[创建层(Create Layer)]按钮创建修正层
6R1x4L
B 在修正层中对动作进行修正,必须记录修改动作的关键帧信息,但修正信息只能在整个动画的第0帧记录
=\-;Xr*P\\F,Wy3_9
C 图中的红色线,表示修正前原始动作的位置,主要是进行前后对比,在层中不能直接修正红色线
.gM&;(_Sc'vC^
D 修正后如果要还原到原始的编辑模式,需要使用[塌陷(Collapse)]按钮,将修正信息与原动作进行整合。
VrxmLX-x[XaZ
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#
#
答案:
^+
B
XJ
44:
单选(2分
A
) 使用[运动混合器(Motion Mixer)]中的[编辑权重曲线(Edit Weight Curve)]功能,
+
可以实现不同层轨迹中的动作文件以不同权重相叠加的效果,
+
参考如图,
+
下列选项中分析不符合实际效果的是_________。
=Q
A 保证B按钮按下的情况下,可以在权重曲线上点击添加控制点,进一步修正权重曲线。
q7\P=hyf(2#H
B A按钮可以对权重曲线上的控制点进行移动,从而改变权重曲线的状态
T1;r(Z77byG1d^@
C 如果将层轨迹转化为过渡轨迹,剪辑的权重曲线将不会受任何影响保留到过渡轨迹中
Jp%oGd=c.%LDqk+f7
D 图示的混合效果表示混合动作将由后退回踢动作过渡到前冲侧踢动作
,&h,o*iiiH\rgyn
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A
A
答案:
]%
C
VU
45:
单选(2分
&
) 下列关于Particle Flow标准粒子流中重要操作[Birth]的功能和使用方法描述正确的是_______。
]q
A Birth可以放置在出生事件中,也可以放置在粒子流最顶端的全局事件中。
O-/`Z_wwrrBhWX4\)
B Birth出生操作在整个粒子流中只能出现一次。
?Fk6#p
C Birth可以放置在出生事件中,也可以放置在后续的某个局部事件中。
XyhvI*v?(6_q/iny
D Birth可以放置在一个事件中的任意位置,不一定要放置在一事件的最顶端
FEZyYh
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&
&
答案:
?=
B
X\
46:
单选(2分
A
) 观察下图,
K
由出生事件连接图中4个局部事件,
K
不能连接成功的是________。
uc
A A
:&Tn#HeF:5wFdVZ8l
B B
hO/i;rS&I'P*_I
C C
UB8QlYY4^h84=F?Rs
D D
Qfn@/]0b
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A
A
答案:
gc
C
+U
47:
单选(2分
#
) 配合下图,
9
下列有关于群集动画[解算(Solve)]卷展栏功能和使用方法描述不正确的是_______。
U.
A 通过该面板的[开始解算]和[结束解算]参数为求解设置开始与结束帧。
6R1x4L
B 在[每隔N个关键点进行保存]中,设置[位置]和[旋转]参数为一较高数值,将提高解算的精度。
=\-;Xr*P\\F,Wy3_9
C 将时间滑块移动到需要模拟的时间帧位置,按下[分布求解]按钮可以逐次按下空格键,逐帧进行群集动画的模拟。
.gM&;(_Sc'vC^
D 勾选[在解算之前删除关键点]可以在新一次模拟时,将之前模拟的关键点删除掉,否则只能从上一次模拟的结束帧位置继续模拟。
VrxmLX-x[XaZ
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#
#
答案:
^+
B
XJ
48:
单选(2分
A
) 如图所示的群集动画[群组(Crowd)]中各功能按钮,
+
能够让[代理(Delegate)]对象与场景中的Biped骨骼建立联系,
+
并带动它们实现群集动画效果的是_______。
=Q
A 1
q7\P=hyf(2#H
B 2
T1;r(Z77byG1d^@
C 3
Jp%oGd=c.%LDqk+f7
D 5
,&h,o*iiiH\rgyn
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A
A
答案:
]%
C
VU
49:
单选(2分
&
) 下列群集动画的[行为(Behaviors)]中能够识别场景中[向量场(Vector Field)]拾取的几何体,
[
作为回避对象的行为是_______
A [路径跟随行为(Path Follow Behavior)]
O-/`Z_wwrrBhWX4\)
B [空间扭曲行为(Repel Behavior)]
?Fk6#p
C [墙排斥行为(Wall Repel Behavior)]
XyhvI*v?(6_q/iny
D [避免行为(Avoid Behavior)]
FEZyYh
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&
&
答案:
?=
B
X\
50:
单选(2分
A
) 使用Physique命令对角色进行蒙皮,
K
对角色的肘部要达到如图所示的修改效果,
K
应该在该命令的_______层级进行设置。
uc
A [封套(Envelope)]
:&Tn#HeF:5wFdVZ8l
B [链接(link)]
hO/i;rS&I'P*_I
C [凸出(Bulge)]
UB8QlYY4^h84=F?Rs
D [腱(Tendons)]
Qfn@/]0b
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A
A
答案:
gc
B
+U
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